Эта информация от Дэвида Гейдера (в дальнейшем ДГ) на недавнем стриме SummerfallStudios в Twitch, где он давал комментарии разработчикам, пока Лиам Эслер играл в DAO, в частности, с предысторией мага. Я записал его на случай, если есть кто-то, кто не может смотреть трансляцию (например, из-за ограничений подключения, ограничений по времени или по другим причинам). Большинство комментов касаются DAO, но есть также немного о DA2 и DAI. О чем-то ДГ уже говорил раньше, но есть и новенькое, и все это действительно интересно! Разговор перескакивает от темы к теме, поскольку представляет собой стенограмму.
Фактически разработка DAO завершилась примерно в апреле 2009 года. Затем они заморозили ее примерно на шесть месяцев перед выпуском. Предыстория знатного человека - любимая у Дэвида. Это одна из тех, что он написал. Он также написал Долийскую предысторию (Тамлен - его рук дело; __. Временное имя DAO во время разработки было Хроники. ДГ никогда не играл ни в одну из игр DA после их выпуска. Он много раз проходил игры до релиза, когда они были наполовину сломаны или неполны и т.д. Этот стрим - его первый раз, когда он видит всё, что представляет собой игра после завершения разработки.
читать дальшеNewerwinter Nights: Hordes of the Underdark была первой игрой, в которой ДГ был ведущим сценаристом, руководящим всей командой писателей, а не старшим сценаристом. Его назначение было довольно тепло принято. Осенью 2003 года Bioware как раз заканчивали работу над HotU, когда Джеймс Олен пришел поговорить с ДГ. У BW были проблемы во время разработки NWN с правообладателем IP (интеллектуальная собственность)для D&D Wizards of the Coast, поэтому они были заинтересованы в создании собственных IP, которыми они будут владеть (а также по финансовым причинам). Олен сказал ДГ, что один из этих новых IP будет фентезийным, а другой - научно-фантастическим. Он знал, что ДГ больше ориентирован на фэнтези, и поэтому спросил его, не хочет ли он заняться этим. ДГ тогда не был занят в проектах, и первое, что нужно было выяснить, чем эта фентезийная IP должна стать.
Олен дал ДГ исторический атлас Европы, который у него до сих пор хранится, и сказал, что хочет, чтобы он создал фантастический мир, напоминающий средневековую Европу и напоминающий D&D - «сделайте его как D&D, но как-нибудь удачно замените циферки *броски кубиков*". Это зашло ДГ, потому что он был хорошо знаком с D&D, и в ней было много вещей, которые ему не нравились, и он хотел их изменить. Итак, ДГ ушел и следующие шесть месяцев работал над созданием сеттинга, начиная с документации и карты. Это было немного странно, потому что в то время никто не знал, какой будет их история. Олен был очень заинтересован в том, чтобы в сеттинге присутствовал «генетически злой» враг (как эквивалент орков). ДГ не был большим поклонником этого, и в своём первоначальном подходе к сеттингу не включил это (то есть порождения тьмы не задумывались тогда) и старался придумать что-то более реалистичное. Но Олен потом настоял на том, чтобы добавить их в игру.
Этот период развития на самом деле был не лучшим процессом. Над проектом работали и другие люди, которые занимались созданием боевой части. Оглядываясь назад, ДГ чувствует, что им следовало собраться вместе гораздо раньше. У разработчиков боя были различные идеи для различных престиж-классов и подклассов, и ДГ сказал бы, что «их так и не включили в сеттинг[лор]». Он изо всех сил старался добавить несколько из них уже постфактум, поэтому мы видим такие вещи, как что-то вроде архетипа барда в DA. Первоначально дизайнеры и художники боевых искусств представляли себе игру, которая была бы больше похожа на тот тип фэнтези, как в мире Конана-варвара - варвары с обнаженной грудью, колдуньи, демонстрирующие много голой кожи, мрачный мир с ордами варваров. Они просто предполагали, что так оно и будет. В то время ДГ не приходила в голову мысль: «О, может быть, я отвечаю за то, чтобы донести до них свои идеи» - он никогда раньше не выполнял эту роль, и ему просто велели создать мир. Он создавал документацию по построению мира и рассылал электронные письма, в которых говорилось: «Я делаю эту документацию, пожалуйста, взгляните», но позже узнал, что никому за пределами команды авторов не нравится читать такую документацию. Позже он научился трюкам, например, делать документы более доступными, менее сложными и многословными, и в целом более удобными для просмотра.
Тогда у них не было общего видения для DA. Разработчики Масс Эффекта гораздо лучше справлялись с этим. Кейси Хадсон был директором проекта и создал это видение игры для МЭ, и он имел способность донести до каждого это видение того, чем МЭ должна быть и чем не должна. В конце концов, МЭ так и получилась, с немного более связанной концепцией, чем ДА. ДГ был в сущности тем, кто определяет видение игры, но на самом деле он не имеет авторитета, чтобы распространить его на художников. Команда ДА провела добрые 3.5-4 года из ~6 лет лет разработки ДАО, ходя по кругу, не совсем уверенные, что они собирались сделать, так как разные люди, работающие на проекте, имели различные представления о том, какого рода фэнтези они собирались сделать. Команда сценаристов склонялась к Властелину колец; художники склонялись к Конану; в один прекрасный момент один из директоров проекта склонялся к «наведи-и-кликай» игре в Diablo-стиле приключенческого боевика; и никто не мог переубедить другого.
Поклонники, которые тусуются на форумах и в подобных местах, имеют совершенно разные представления о том, в какую игру они любят и хотят играть, в отличие от телеметрии, которую BW получает от публики в целом. Например, фанаты на форумах склонны играть за не-человеков и считают, что играть за людей скучно. Опросы на форуме отражают это, но общая телеметрия BW показывает, что около 75-80% игроков играли в DAO за людей. Эльфы были в 15%, а гномы — в 5%. В отличие от этого, в фанатской базе на основе опросов форума, за людей играло 30%.
Первоначально ДГ хотел, чтобы Зевран был только гомосексуальным ЛИ (он уже говорил об этом раньше). Он спросил Олена, можно ли так сделать ещё на раннем этапе, держа в уме Jade Empire, в которой были варианты однополых романов, которые были действительно популярны. BW были удивлены этим, а ДГ и вовсе не представлял, что команда JE собиралась это сделать. Для DAO у него была идея персонажа-убийцы. Он читал о том, как ЦРУ и КГБ часто вербовали геев в качестве своих убийц, поскольку они не заводили семей. ДГ подумал, что это действительно интересно. Олен был доволен этой идеей на концептуальном уровне, но считал, что в конечном итоге, будет лучше, если эти персонажи станут ЛИ как для мужчин, так и для женщин. Зевран и Лелиана не предполагались бисексуалами, они были «би из соображений удобства», но в то время подобные вещи (репрезентация и тому подобное) не были значимы в такой степени, как сегодня. ДГ мысленно прописал Зеврана как ЛИ для мужчин.
ДГ хотел бы спросить у художников по прическам: «Почему все прически напоминают маллеты?», так как он этого никогда не понимал, и получал «что-то вроде ответа», что «легче моделировать, я полагаю?» Распущенные волосы, пряди на лице, локоны на на плечах и т.д. на тот момент не поддерживались возможностями движка. Таким образом, у них получилось около пяти разных версий маллетов. Что касается движка, то в первой половине разработки они использовали модернизированную версию движка Aurora от NWN, и это было не очень хорошо. Через несколько лет они решили перейти на другой. Трент Остер отвечал за создание нового патентованного движка BW. В то время он еще не был полностью готов, но команда DA решила использовать его и проектировать ДА на нём. У этого движка было «так много маленьких странных причуд», например, освещение на коже не работало должным образом и плохо выглядело, и одной из проблем были волосы. Предполагалось, что это будет собственный движок BW, но на самом деле он не был оптимизирован для РПГ и не поддерживал диалоговую систему. Им пришлось настраивать систему разговоров самостоятельно. (В то время Трент считал, что BW больше не следует заниматься ролевыми играми, и это отдельная история). ДГ вспоминает, как программисты жаловались на вещи в движке, которые не были готовы к «прайм-тайму». Даже по сравнению с играми, выпущенными в то же время, графика DAO была немного устаревшей.
Для построения мира у них была внутренняя вики, и они хранили там всю информацию. Очень быстро у них скопилось невероятно много основной документации. В конце концов они решили эту проблему, наняв редактора, единственной задачей которого было разбирать документацию. ДГ начал работу над сеттингом так же, как он приступил к созданию домашнего пивоварения - «ну вот, во-первых, вот карта, о, мне нравится это название, расплывчатые идеи, абзац о каждой крупной нации, грубая Хронология, здесь расширим, а отсюда вырастет сюжет в дальнейшем». Примерно через шесть месяцев они пригласили других писателей, и к тому времени у него было около 50 страниц документации. Эти 50 страниц были ничтожной суммой по сравнению с объемом, который они создали на момент выпуска. Первоначально они не были уверены, где именно в мире будет разворачиваться история, поэтому ДГ позаботился о том, чтобы посеять потенциал и разжечь конфликты по всему Тедасу. Они довольно быстро остановились на новом Море, начавшемся в Ферелдене. Как только они это решили, сценаристы перешли к городу, чтобы показать особенности Ферелдена и разобрать его до мелочей. Дженнифер Хеплер отвечала за гномов и Орзаммар. Мэри Кирби была ответственна за ферелденские обычаи и традиции.
Первая версия сеттинга была более реалистичной, почти как пост-фэнтези. Драконы и грифоны вымерли, и со многими вещами, которые считались фантастическими, было покончено. В процессе разработки они начали возвращать эти штуки. Они вернули драконов, потому что игра называлась Dragon Age. К ДГ подошли и сказали типа: «Эй, мы назвали игру DRAGON Age, можете ли вы вернуть драконов и сильнее вплести их в историю?» Писательница Винн Шерил Чи была одержима грифонами и часто была такая «омг, грифоны: D», и это стало источником диалога Винн со Стражем о грифонах.
KotOR была первым разом, когда BW попытались сделать игру, которая была полностью озвучена. Для KotOR BW передала кастинг, режиссуру и так далее в другую студию в Калифорнии под названием Technicolor. BW тогда мало что говорили о процессе озвучания, и когда они получили его, «это было то, что было». К тому времени, когда они добрались до DA и первого ME, у BW уже была хорошая система для записи, и озвучивание стало важной вещью в играх того времени. BW - действительно одна из первых компаний, которая занялась этим вопросом, и многим актерам очень нравится играть в играх BW, поскольку у них есть много пространства для отыгрыша, которого они не получают в других проектах. ДГ многому научился у Кэролайн Ливингстон в вопросе о том, как добиться от актера лучшей игры. Для DAO ДГ много работал вместе с различными ведущими дизайнерами и Кэролайн на прослушиваниях, кастинге и т. д. Это было одним из любимых занятий ДГ.
Гидеон Эмери в роли Фенриса, Гаррет Дэвид Ллойд в роли Соласа и Ив Майлс в роли Мерриль - это были те случаи, когда ДГ написал персонажа, а затем подошел к Кэролайн и сказал: «У меня есть для них актер, вы можете это устроить?». Были особые моменты, когда он мог получить того актера, которого хотел. Это не всегда срабатывало, например, бывают моменты, когда актеры не заинтересованы, или у них нет времени из-за конфликтов в расписании или это слишком дорого и т. д. Ив и Гаррет были идеей Кори *Николь, также сценаристка БВ*, соседки по комнате ДГ. Кори была большой поклонницей Торчвуда/актеров из Торчвуда и долгое время работал редактором в BW. Гидеон был идеей ДГ после того, как он поиграл в Final Fantasy 12. Что касается DAO, у ДГ не было никаких конкретных идей в отношении действующих лиц. Кастинг Морриган был самым долгим и затяжным процессом.
Круг прошел через вееееесь процесс во время построения мира. Изначально маги в игре не должны были владеть «боевой магией». Изначально ограничения были такими, что, согласно преданиям, магов этому не учили. Магов не учили никакой магии, которая могла бы убивать людей, только «косвенным» формам магии, которые могли бы поддерживать других. Однако во время плейтестинга [звучит как] меня спросили: «Почему я не могу бросить огненный шар? Я просто хочу бросить огненный шар», поэтому сценаристам пришлось вернуться и полностью переработать лор магов.
Первоначально Флемет должна была озвучить Шоре Агдашлу, и она была полностью согласна, но, к сожалению, из-за задержек с разработкой DAO, она не смогла подстроиться под новое расписание записи, из-за конфликта с её расписанием (она снималась в Доме из Песка и тумана). Шоре была очень разочарована этим, и ее семья была так взволнована, что она собиралась участвовать в видеоигре. Когда фильм был закончен, Шоре вернулась в BW и сообщила им, что она все еще доступна, и именно так она попала в ME2 *озвучила адмирала Шалу'Раан*. Какое-то время они пытались найти актрису с акцентом, достоверно повторяющим акцент Шоре. Совершенно неожиданно, примерно в это же время агент Клаудии Блэк прислал BW ее запись для прослушивания. В то время Клаудия не играла ни в какие игры, но хотела в них поучаствовать. На пленке Клаудия исполняла песню «Baby Got Back» в стиле поэта-битника. У DG все еще есть эта запись. ДГ был большим поклонником Farscape, и, послушав кассету, он сразу понял, что Клаудия идеально подходит для Морриган.
Тень стала большим раздражением для сценаристов. Они хотели, чтобы ГГ мог принимать различные формы и тому подобное, находясь там. Многие из этих вещей оказались слишком сложными для разработки боевыми дизайнерами, и поэтому, в конечном итоге, их пришлось сильно изменить. Им было сложно придумать игровой процесс, который мог бы работать в Тени. Предыстория Мага - наименее любимая Дэвидом из всех, так как он действительно сомневается в том, что в неё стоило добавлять Тень. Это не сработало так, как они представляли это в своих головах. К тому времени, когда они добрались до DAI, именно тогда Тень стала действительно выглядеть так, как писатели сначала описали/представляли её. А в тот момент художники больше стремились придать ей более конкретное ощущение. DAO была создана в то время, когда «коричневый цвет реалистичен» был преобладающей вещью в разработке игр.
(с)vk.com/@the_world_of_dragonage-podrobnosti-razr...
Опыт бытия магом в этом мире не очень хорошо представлен или передан игроку, когда игрок сам является магом. Опыт игрока, когда он играет за мага или имеет мага в своей группе, на самом деле не соответствует тому, как лор Тедаса описывает их, насколько опасными могут быть маги - например, как они могут потерять контроль и так далее. На самом деле у нас никогда не было примера, чтобы компьютерный маг боролся с демоном. Изначально предполагалось, что это будет сюжетная линия в DA2 для мага-Хоука в одном из последних вырезанных эпизодов. Во втором акте мага-Хоука должен был медленно обманывать демон, по задумке сценаристов, сущность которого Хоук осознал бы в последний момент. Демон Гордыни Мышь в предыстории мага - единственный раз во всей серии, когда они действительно должным образом продемонстрировали, как демоны могут облапошить мага-ГГ. Кроме того, изначально предполагалось, что храмовники-ГГ будут иметь постоянную зависимость от лириума, которую они должны были «утолять», но от этого отказались, так как разработчики системы не были заинтересованы в этом и считали, что это существенно мешает игроку.
Изначально предполагалось, что маги не могут иметь дело с чистым лириумом (он «перегружает» их). Есть сюжет, в котором персонажи-маги бегают, касаясь узлов лириума, чтобы пополнить свои полоски маны. Увидев это, ДГ сказал типа «Что это за нахрен?». Дизайнеры сказали, что это работает, а ДГ сказал, что «да, но это идет вразрез с лором». Этот случай является примером того, как работала команда DA, когда разные отделы (писатели, художники, дизайнеры и т. д.) имели свои собственные представления о том, как игра и ее мир будут работать, и не могли услышать друг друга (см. пред. часть). ДГ считает, что DAO в этом смысле немного противоречиво. Только после того, как игра вышла, многие люди в команде действительно «купились» на то, что они предлагали. По мере того, как они продолжали, это становилось все проще, и люди, участвовавшие в этом, понимали, что делает Dragon Age Dragon Age. В какой-то момент не все в команде даже были знакомы с этими вещами.
ДГ рассказывает, что первоначально они могли попросить художников: «Окей, мы можем получить деревню?» и получить деревню, которая будет довольно типовой и никак не привязанной к DA. Сценаристы пытались рассказать, как обстоят дела в мире DA, и перечислить вещи, которые можно было бы найти в такой деревне, которая могла бы существовать в мире DA, а художники либо не читали это, либо имели свои собственные идеи (Гейдер не уверен, какие именно), и никого не было рядом, чтобы сказать им не делать этого, и что они должны делать это по-другому. У каждого были свои собственные идеи, вот почему мы в итоге получили что-то вроде «смеси полу-Конана, полу-Властелина Колец», и через некоторое время это стало фишкой ДА.
Изначально у BW были концепции, разработанные для гораздо большего количества разных существ. После того, как они ходили по кругу в течение тех лет и, следовательно, у них не хватало времени на создание всех моделей, им приходилось сокращать эти концепции все больше и больше. Демоны были среди тех, кто ушел первыми (вот почему у нас бывали ситуации, такие как Берескарн в роли Демона Лени в предыстории мага). Оригинальные концепции таких вещей, как духи Доблести и демоны Лени, были действительно хороши.
Вначале Олен составил список существ из D&D, которые ему нравились. Он выбрал те, которые они собирались сделать, отправил их Гейдеру и сказал сделать «DA-версию этого». Например, суккубы D&D по сути превратились в Демонов Желаний. Первоначально Демоны Желаний были созданы по образцу Песочного Человека, что-то бесполое, но по-настоящему соблазнительное, действующее скорее как джинн и пытающееся выявить внутренние желания смертных (которые не обязательно носят сексуальный характер), при этом не будучи откровенно сексуальными. Художники прислали свою версию, и в основном это была та модель, которую мы видели в игре. Сценаристы такие: «Что это, это не похоже на описание?» и художники ответили, что в списке от Олена сказано было сделать это (на самом деле вам нужно было кликнуть «succubus», чтобы перейти к описанию Демона Желания, а они только прочитали «succubus» и сделали свою версию суккуба). Художники проделали огромную работу, но это был один из случаев, когда ДГ был типа «???» К тому времени менять модель было уже поздно. Сценаристы смогли убедить художников сделать Демонов Желаний немного более устрашающими, так что, по крайней мере, это удалось.
«Предыстория мага» была одной из самых спорных. С течением времени было написано около 4 различных версий. Часто бывало, что BW перед тем, как нанять сотрудника, давали задание на написание предыстории в Origins, и это было их первым испытанием. Пришли три разных писателя и написали свои версии предыстории мага, но эти версии просто не работали. В конце концов, они передали задачу Шерил Чи, и она написала её. Предыстории - это те части игры, которые писались/переписывались чаще всего. Было написано несколько других, от которых они отказались.
Дункан был приговорен к смерти с первого дня. Когда ДГ пишет историю, в первую очередь он выбирает сильные эмоциональные толчки, которые ему нужны, например, смерть. Он решает это заранее, а промежуточные вещи приходят позже и чаще меняются. Огрен тоже изначально должен был умереть, но в итоге это вырезали. ДГ рассказал историю о том, как появился Огрен: в то время был такой период, когда Олен думал, что у всего есть формула, по которой можно сделать буквально всё. Одна из этих «творческих форумул» заключалась в том, что у всех таких IP было название из двух слов, по которым они известны, например «Звездные войны», «Звездный путь», Dragonlance (то есть Dragon-Lance). Так появились «DA» и «ME». Одна из формул, которую он хотел реализовать, заключалась в том, чтобы выделить «комедийного персонажа», такого как Минск или HK-47. Эти персонажи были очень популярны среди фанатов, и Олен был уверен, что есть способ повторить это и создать такого же персонажа для DA. В то время ДГ много спорил с ним по этому поводу. Олен настаивал, что это можно сделать. Первоначально Гейдер должен был написать этого персонажа, но в итоге этого не сделал. Олен составил список комедийных архетипов и попросил ДГ написать аннотацию о том, каким персонажем может быть каждый. Затем они были отправлены команде, которая проголосовала за того, кто им больше понравился. Этот процесс в конечном итоге привел к появлению архетипа, который по сути называется «Буффон» *шут, фигляр* (вспомните Гомера Симпсона или Питера Гриффина, тех парней, над которыми люди смеются, потому что он такой тупица).
К этому моменту «Буффон» еще не был назван и еще не стал гномом. Олен просил Гейдера написать его, но ДГ ответил, что проблема в том, что он ненавидит этот архетип. Гомер и Питер - персонажи, которых он презирает. ДГ - профессиональный писатель, но это была комедия (что не входит в его сильные стороны), и он чувствовал, что лучшее, что он может сделать, - это написать персонажа, который высмеивает этот архетип и подсвечивает его. Комичность - это то, что должно исходить от писателя. Огрена передали кому-то другому, и в конце концов его все равно переписали. К тому времени, когда они работали над Пробуждением, DAO еще не вышла, и до выхода игры предполагалось, что Огрен все еще будет самым популярным персонажем среди игроков. Комедийным персонажем, который в итоге стал самым популярным в этом смысле, был Алистер, что было интересно, поскольку он не задумывался как комедийный персонаж. ДГ сомневался, что Огрен станет популярным, потому что «честно говоря, он был отчасти жалким», но в то время так думали в студии. Думали, что его будут любить, вот почему он попал в «Пробуждение».
Что касается Алистера, любой персонаж, которого пишет ДГ, обычно саркастичный. В то время Гейдер поставил перед собой своего рода личную задачу воссоздать шаблоны диалогов Джосса Уидона в своих персонажах. Алистер был своего рода мешаниной Ксандера из «Баффи» и, возможно, Мэла из «Светлячка». ДГ хотел посмотреть, сможет ли он это сделать, поэтому Алистер был отчасти язвительным и самоуничижительным. ДГ никогда не считал это главной чертой личности Алистера, но когда другие писатели писали его реплики, они часто заставляли его быть таким, так как им очень нравилась эта черта, и вот поэтому Алистер стал таким, какой есть.
О гномах. Отделение гномов от Тени очень сильно влияет на то, кем являются гномы как раса. На то есть конкретная причина. На это намекали до сих пор и, вероятно, это всплывет в будущем. У ДГ были различные идеи по поводу некоторых вещей, которые он хотел включить в расы или в то, как устроен мир и т. д. Некоторые из них никогда не реализовывались, или некоторые упоминаются только как часть истории (зависимость от лириума храмовников, которая так и не отразилась в геймплее- яркий пример этого). Однако история гномов и природа гномов - одна из вещей, которые сохранились довольно хорошо. ДГ называет Дженнифер Хеплер «хозяйкой гномов» и говорит, что она провела действительно подробный, удивительный анализ их истории. После того, как Дженнифер ушла, её место заняла Мэри Кирби, и Гейдер считает, что они проделали хорошую работу по сохранению того, какими были гномы по задумке, как с точки зрения того, как они часто представлены в фэнтези, так и с точки зрения совершенно других гномов в DA. Орзаммар - один из любимых сюжетов ДГ из всех. Он действительно может сказать, что Дженнифер Хеплер по-настоящему любила гномов и привнесла много любви в этот сюжет.
DG проводит различие между фанатами DA и неприятными людьми, которые подвергли травле Дженнифер Хеплер *в 2013 Хеплер затравили в Твиттере, из-за чего она удалила свой аккаунт, а потом и покинула Биовар*.
Им удалось сохранить Усмиренных. Было время, когда их собирались вырезать. В то же время ДГ сожалеет, что они не смогли решить, как сделать игрока более осведомленным о том, насколько опасны маги. Игроки могли привести убедительный аргумент вроде «они не так уж опасны, посмотрите на меня, мага-ГГ», а сценаристы могли сказать: «Ну… да, это справедливо». Это был случай, когда они показывали одно, а опыт игрока - другое. ДГ считает, что это показало храмовников хуже, чем они есть. Гейдер считает, что они проявляют массовую несправедливость и слишком резко подходят к проблеме, но проблема сама по себе реальна. Он чувствует, что в аргументах о том, что маги угнетаются, есть некоторые достоинства/правда, но он смотрит на это скорее как на проблему контроля над оружием, а не как на обращение с угнетенными людьми, говоря, что у нас нет примера в реальной жизни угнетенных людей которые могут вызывать демонов, бросать огненные шары и так далее.
Есть несколько забавных произношений, которые зажили своей жизнью DA, и причина многих из них заключается в следующем: авторам пришлось создать руководство по произношению для актеров озвучки, потому что в противном случае вы получили бы много несоответствий (некоторые все же проскользнули). Это руководство было онлайн, и если вы кликали по слову, для него воспроизводился аудиофайл. Дженнифер Хеплер отвечала за это и проделала отличную работу, но у нее действительно сильный нью-йоркский акцент, и в некоторых случаях ее «нью-йоркскость» забавно сказывалась на вещах (то, как иногда произносят «Арлатан», например).
Иногда писатели пытались передать художникам «горячесть» персонажа, но это не удавалось. Сценаристы иногда говорили что-то вроде: «Хорошо, этот персонаж - ЛИ, ему нужно быть горячим», и дизайнеры изображали его «как Берта Рейнольдса», и сценаристы такие «???»
Берт Рейнольдс
Берт Рейнольдс
А затем персонаж, который не был специально предназначен для того, чтобы быть горячим, поскольку это вообще не упоминалось в их описании, становились «случайно горячими», и сценаристы спрашивали: «Почему вы не могли сделали это, когда мы просили персонажа, который должен был быть крутым», и художники отвечали:« Что?? Он не горячий…». И это стало чем-то. (это обсуждение было вызвано вопросом к Гейдеру: «Неужели Дункан задумывался таким горячим?» Для контекста). Некоторые из художников были настолько параноиками относительно своей [не]способности судить о действительно горячих персонажах, что, когда пришло время выбирать внешность, например для Алистера, они собрали всех женщин из BioWare и ДГ («штатного гея») в одной комнате, чтобы показать им множество лиц и тел, например: «Это горячо? А это? » ДГ и компания сидели и говорили: «Как ты можешь не отличить? Это какая-то особенность мужчин-натуралов?!» В любом случае, именно поэтому в игре некоторые персонажи оказывались «случайно горячими».
Со временем писатели поняли, что нужно лучше управлять тем, как они общаются с художниками. Слова, которые они использовали, имели для них, писателей, другой оттенок, чем для художников. Например, для дизайна Андерса в DA2: он должен был быть «немного изможденным». Когда ДГ думает об изможденных, он думает «немного уставший, спутанные волосы, похоже, вы через какое-то дерьмо прошли». Но художники, основываясь на этом описании, создали концепты с супер-впалыми щеками, выглядевшими так, будто он ужасно голодал. Писателям нужно было разработать особый словарь для общения с художниками, поскольку художники думают о том, как что-то выглядит, а писатели думают о том, что персонаж «есть». Описание Андерса многое говорило о его истории, и единственное слово визуального типа, за которое художники зацепились, было «изможденный» из-за его визуальной коннотации. «Во многом это сводилось к тому, что сценаристы сами себя кусали за задницу».
Когда они добрались до DAI, поняли, что наилучшим способом добиться на этом фронте результатов — было бы не заставлять писателя разрабатывать подробное описание и заранее продуманное представление о том, как персонаж выглядит в их голове. В таких сценариях художники не чувствуют, что могут внести большой вклад в процесс или свою способность вложить свой собственный отпечаток в то, что этот персонаж собой представляет, и сделать их интересными для них (лучшие, самые интересные персонажи - это когда люди на всех этапах производства правильно представляют его). Они узнали, что лучшим решением было привлечь художников пораньше и дать им небольшие аннотации, и не называть персонажей, а дать им «архетипическое» имя. Например, Дориан был «магом рок-звездой», «крутым», «Фредди Меркьюри». Сценаристы не были уверены, что конкретная концепция «зайдёт», поэтому на этом этапе они предлагали множество вариантов, усаживали художника и посвящали его в концепции. Затем художники предоставляли кучу набросков, и они перемещались туда-обратно, причем обе команды участвовали в процессе создания персонажей вместе. В первых двух играх сценаристы «перетягивали» этот процесс на себя. Они научились не делать этого и лучше общались с художниками во время разработки DAI.
Было много споров о том, что у магов в DAO есть много специфических лорных слов, таких как «Испытания», «филактерия», «Обряд усмирения» и т. д. Были опасения, что это будет слишком запутывать игроков, и что это слишком сложно. ДГ говорит, что, к счастью, он настоял на том, чтобы этот материал был сохранен. Многие фанаты полагают, что, как ведущий сценарист, ДГ имел на всё это влияние, гораздо большее влияние, чем он мог бы оказать на команду. Он даже не был главным, он был вторым директором под руководством ведущего дизайнера. У него было так много всего, что хотелось бы рассказать. Но если ведущий дизайнер или ведущий художник хотел сделать что-то по-другому, часто он мало что мог с этим поделать. Следовательно, он должен был тщательно выбирать то, за что стоило бороться, выбирать самые важные вещи. Словарный запас магов был одним из них.
Имя храмовника Грегора *в ориг. Greagoir* произносится как «Грегор», и оно происходит от места в Альберте, недалеко от того места, где жил Д.Г. Записи Кодекса обычно являются одной из последних вещей, которые выполняются в подобном проекте, и поэтому весь подобный текстовый лор появляется очень поздно и это очень изматывающе, поскольку к тому времени сценаристы уже написали так много и вымотались. Им нужно было найти способ сделать этот процесс милым, интересным или забавным для себя, поэтому многие записи довольно интересно читать. Иногда писатель создавал шутку для бантера [ИРЛ], и это в конечном итоге превращалось в запись кодекса.
Только Морриган и Дункан получили уникальные модели тела в DAO. У всех компаньонов вручную созданные головы, но не тела (Морриган не считается). Вот почему у каждой модели есть ожерелье или воротник прямо в том месте, где голова должна быть прикреплена к телу. Иногда для этого использовались объекты, которые не могли использоваться ГГ, но не были уникальными для этого персонажа. Дункан, вероятно, получил уникальную модель, потому что он участвовал во множестве маркетинговых/рекламных материалов. Кунари изначально задумывались как имеющие рога. Большинство людей даже не допрошли DAO ни разу (здесь снова общедоступная телеметрия), на самом деле это сделали примерно 20-25%. Разработчики стараются не вникать в подобные вещи, но телеметрия говорит им, где многие люди перестают играть в игру навсегда (они называют это «точками дропа»). Одна из этих точек в DAO - это Тень во время миссии Разорванного круга. Иногда, когда люди интерпретируют эти данные, они проявляют субъективные предубеждения, но общепризнанно, что Тень там была действительно слишком длинной, слишком сложной, недостаточно интересной и т. д.
(с)vk.com/@the_world_of_dragonage-podrobnosti-razr...
Т.е., имхо, первая часть получилась у них по сути чудом.
Собсна я всегда считала, что сюжетно первая часть уныла (в отличии от, кстати, второй), но там хорошие персонажи и атмосфера. И неплохой геймплей
А вот во второй они сделали наоборот - хороший сюжет, хорошие персонажи, но унылая атмосфера и дурацкий геймплей (привет телепортирующиеся за спину враги) и безбожный дизайн локаций конечно (имхо это из-за нехватки времени)
Эта информация от Дэвида Гейдера (в дальнейшем ДГ) на недавнем стриме SummerfallStudios в Twitch, где он давал комментарии разработчикам, пока Лиам Эслер играл в DAO, в частности, с предысторией мага. Я записал его на случай, если есть кто-то, кто не может смотреть трансляцию (например, из-за ограничений подключения, ограничений по времени или по другим причинам). Большинство комментов касаются DAO, но есть также немного о DA2 и DAI. О чем-то ДГ уже говорил раньше, но есть и новенькое, и все это действительно интересно! Разговор перескакивает от темы к теме, поскольку представляет собой стенограмму.
Фактически разработка DAO завершилась примерно в апреле 2009 года. Затем они заморозили ее примерно на шесть месяцев перед выпуском. Предыстория знатного человека - любимая у Дэвида. Это одна из тех, что он написал. Он также написал Долийскую предысторию (Тамлен - его рук дело; __. Временное имя DAO во время разработки было Хроники. ДГ никогда не играл ни в одну из игр DA после их выпуска. Он много раз проходил игры до релиза, когда они были наполовину сломаны или неполны и т.д. Этот стрим - его первый раз, когда он видит всё, что представляет собой игра после завершения разработки.
читать дальше
(с)vk.com/@the_world_of_dragonage-podrobnosti-razr...
Т.е., имхо, первая часть получилась у них по сути чудом.
Собсна я всегда считала, что сюжетно первая часть уныла (в отличии от, кстати, второй), но там хорошие персонажи и атмосфера. И неплохой геймплей
А вот во второй они сделали наоборот - хороший сюжет, хорошие персонажи, но унылая атмосфера и дурацкий геймплей (привет телепортирующиеся за спину враги) и безбожный дизайн локаций конечно (имхо это из-за нехватки времени)
Фактически разработка DAO завершилась примерно в апреле 2009 года. Затем они заморозили ее примерно на шесть месяцев перед выпуском. Предыстория знатного человека - любимая у Дэвида. Это одна из тех, что он написал. Он также написал Долийскую предысторию (Тамлен - его рук дело; __. Временное имя DAO во время разработки было Хроники. ДГ никогда не играл ни в одну из игр DA после их выпуска. Он много раз проходил игры до релиза, когда они были наполовину сломаны или неполны и т.д. Этот стрим - его первый раз, когда он видит всё, что представляет собой игра после завершения разработки.
читать дальше
(с)vk.com/@the_world_of_dragonage-podrobnosti-razr...
Т.е., имхо, первая часть получилась у них по сути чудом.
Собсна я всегда считала, что сюжетно первая часть уныла (в отличии от, кстати, второй), но там хорошие персонажи и атмосфера. И неплохой геймплей
А вот во второй они сделали наоборот - хороший сюжет, хорошие персонажи, но унылая атмосфера и дурацкий геймплей (привет телепортирующиеся за спину враги) и безбожный дизайн локаций конечно (имхо это из-за нехватки времени)