Перевод выжимки из новой книги по случаю 25-и летия Bioware
Перевод выполнил участник проекта ᚻ Однажды в Тедасе ᚻ: Виктор Шадрин
Не вошедшее.
Dragon Age: Origins
⊡ Сначала континент Тедас собирались назвать Пелледией.
⊡ «Кунари» было рабочим названием, которое в итоге осталось нетронутым, как и Тедас.
⊡ Мэри Кирби написала Собрание земель. По сей день никто не понимает, как оно работает, возможно, кроме неё самой. Если она «очень, очень пьяна», то сможет объяснить, что да как. В нём слов, как во всех разговорах Стэна вместе взятых.
⊡ Андрастианство очень разнится в зависимости от того, кто его проповедует. «Одна религия, три точки зрения»: Точка зрения самой Церкви, Орлесианцев и
Ферелденцев, и у каждого свои интерпретации, истории и средства донесения информации.
⊡ Искусство викингов послужило вдохновением для создания Ферелдена
⊡ Греческая и Итальянская живопись вдохновила на Орлей
читать дальшеDragon Age II
⋄ У ДАО самый долгий период разработки за всю историю Биоваров, в то время как у ДА2 - самый короткий
⋄ Изначально ДА2 должно было быть дополнением для ДАО. Но потом ЕА такие «Такие дополнения не очень хорошо продаются, так что давайте, мутите сиквел». Так появилась ДА2, которую пришлось значительно расширить, несмотря на то, что времени для разработки было всего полтора года.
⋄ Собственно, из-за мелких сроков и пришлось вертеться вокруг одного города, растягивая сюжет не вширь мира, а в длину повествования
⋄ У них не было времени даже отполировать основной сюжет. Майк Лэйдлоу собрал три истории в разных периодах жизни героя и связали всё повествованием Варрика. Была одна единственная презентация, её одобрили, и все поскакали работать дальше.
⋄ Во время прописывания сюжета, ДГ понимал, что никто не будет оценивать и просматривать его, всё будет «по первому наброску». «Потому что ни у кого нет времени». Так что он собрал сценаристов, и такой: «Из-за тех условий, в которых мы работаем, все наработки будут в сыром виде. У нас не будет никаких правок. Так что я вверяю вам выложиться по полной самостоятельно».
⋄ В ретроспективе, ДГ имеет смешанные чувства по поводу ДА2. «Многие углы были срезаны. Это только наша вина, что игрокам показалась игра гораздо короче, чем ДАО».
⋄ Несмотря на это, он считает, что у ДА2 самый лучший сюжет, особенно в плане персонажей. Персонажи второй части его самые любимые.
⋄ Спешка в разработке даже чем-то помогла. «Когда сюжет много раз рассматривается, отсекается от него и много хорошего. Ураганный процесс разработки сюжета ДА2 в результате дал очень хороший сценарий»
⋄ Спешка означала и то, что персонажи попали к сценаристам в разной степени разработки. Например, понимание Изабелы было улучшено тем, что она уже появлялась в ДАО. А вот от Варрика же был только один концепт-арт для всех.
Перевод выжимки из новой книги по случаю 25-и летия Bioware, изображение №1
⋄ Варрик подразумевался рассказчиком, а не бойцом. Его мастерство отточено в пиздеже и историях. Встал очевидный вопрос: что он будет делать в бою? Установка была, чтобы он точно не походил на Огрена, так что воин отпадал. Так же как и не разбойник с парным оружием, потому что уже есть Изабела. И его сложно представить с луком, так что выбор пал на арбалет. Но отдельной модельки арбалета в игре нет, только вкупе с порождением тьмы. Так что пришлось вырезать арбалет из модельки и переделывать его. И так получилась Бьянка.
⋄ «Маги среди гномов исключительно редки» [???]
⋄ Джон Эплер: «В каждой нашей игре есть 95% шанс того, что если отвернуть камеру, то можно заметить кучу всякого неприятного. В точный момент, когда камера не смотрит на кого-то, уже неважно, что с ним будет происходить. Люди будут телепортироваться, прыгать, буквально выходить из кадра, чтобы затем переместиться на километр вниз из-за фикса какого-то бага.»
⋄ Изначально планировалось, чтобы у ДА названия не были пронумерованы, чтобы лучше ощущалось, что это обособленная игра, а не продолжение прошлой истории. Но потом решили, что ДА2 должна иметь цифру, чтобы сделать связь с предыдущей игрой более очевидной. В ДАИ вернулись к прежней задумке.
⋄ ДА2 внутри команды имела кодовое название "Наговая облава"
⋄ Отменённое дополнение для ДА2 называлось "Священный поход", и было подводкой к ДАИ. Планировалось связать эти две игры таким образом. Оно фокусировалось на ситуации после взрыва церкви и Корифей в нём выступал антагонистом.
⋄ Краснолириумная статуя Мередит должна была буквально заразить Киркволл и это бы вылилось в ситуацию с красными храмовниками, которые в итоге стали армией Корифея
⋄ Чтобы остановить Корифея, Хоуку пришлось бы прибегнуть к помощи разных фракций, таких как Армада Удачи Изабелы и кунари, а значит лицемерить и рисковать в процессе устоявшимися отношениями.
⋄ Это дополнение должно было поставить точку в истории ДА2 вместе со смертью Варрика, так как вся ДА2 - его рассказ. И ДГ был этим очень доволен. Дополнение должно было начаться с допроса и завершиться нынешним временем. "И мы бы закончили историю Варриковой героической смертью". Это бы перекрыло несколько ветвей и разбило бы многим фанатам сердечко, что сценаристы, общеизвестно, ужасно любят. Но во время перехода на движок Фростбайт и планах о ДАИ, было решено отменить "Поход", отработать надёжные концепты в ДАИ и спасти жизнь Варрику в процессе.
⋄ [При обсуждении «Священного похода», ДГ]: Больше всего жалею о том... что так и не смог убить Варрика. Если вы его фанат, выслушайте меня до конца. Вся ДА2 была написана с его точки зрения. А дополнение затрагивало его в настоящем времени. И вот он, как единственный гном в пати, один только мог подобраться близко к красному лириуму и уничтожить его. Но это его отравило и он умер на руках у Хоука, что было отсылкой на Звёздный путь: гнев Хана. Варрик изменился из разбойника в героя ради своего лучшего друга. И ДА2 бы закончилась, как и началась, именно с Варрика.
⋄ Концепты для «Похода» раскрывали ранее не показанные местности вселенной ДА, а так же костюмы, которые отражали новую ступень в жизни известных персонажей. Варрик идёт на войну, что он наденет? Андерсу, если он переживёт события второй части, планировали дать арку искупившегося Стража.
⋄ Персонаж, похожий на Сэру, был впервые нарисован для Похода, а у Бетани на одном из концептов - блондинистый пучок.
Перевод выжимки из новой книги по случаю 25-и летия Bioware, изображение №2
⋄ Сценаристы набрасывали идеи закончить длс вариантом для Хоука обвенчаться со своим ЛИ. Так же как была альтернативная церемония для других персонажей, как например, у Бетани и Себастьяна, если игрок решил не жениться. Уже даже был готов свадебный наряд для Хоука, и его можно заметить в ДАИ на свадьбе неписей после серии заданий в стойке командования. Концепт свадьбы в итоге перенесли в Чужака, сделав свадьбы с Сэрой и Калленом.
⋄ Взрыв на Конклаве мог быть и в длс, но в итоге её перенесли в начало ДАИ (ДА2: мы взорвём две церкви за одну игру).
Мир Тедаса
◈ Шерил Чи и Мэри Кирби как-то обсуждали «мерзкое блюдо, взбитый рыбный пудинг». Кто-то из них нашёл рецепт этого блюда в скане поваренной книги 70-х. «Не понимаю, почему он взбитый. И кому вообще захочется взбитый рыбный пудинг?» говорит Кирби. «Нам он так понравился, что мы добавили его в кодекс ДАО».
◈ Из-за этого они начали добавлять больше еды для Тедаса, с полными рецептами. Например, Ферелденскую брюкву или Стракхевенский рыбный пирог с яйцами. Рыбный пирог в итоге стал у Себастьяна любимым. «Мне казалось логичным сделать так, чтобы это был именно рыбный пирог, так как большая часть городов Вольной Марки стоят на побережье.», говорит Шерил Чи. «Он был популярен в средние века, так что я решила «а давайте сделаем рыбный пирог!» Я нашла средневековый рецепт и состряпала этот пирог, который потом скормила своему парню. И он такой «Это хотя бы не ужасно».
◈ Всю студию для Мира Тедаса попросили поспрашивать о старинных семейных рецептах, которые могли бы быть в Тедасе. Чи адаптировала то под одну, то под другую тедасскую культуру, в том числе и любимый банановый хлеб, который постоянно готовила Мелани Флеминг, продюсер по локализации, чтобы мотивировать команду ДА. «С хлебом Мелани мы прошли через всю Инквизицию».
ДАИ
❖ Эта игра была нацелена быть больше ДА2 и ДАО во всех возможных проявлениях.
❖ Первый час игры планировалось отвести на связывание событий первых двух частей и попутно представлять нового игрового персонажа, его компаньонов и так далее и всё это на пепле после большой атаки. ДГ переписывал начало 7 раз, и потом ещё 2 раза попытался это сделать Лукас Кристьянсон.
❖ ДГ: «Наша проблема заключается в том, что наши концовки очень важны, но мы всегда оставляем работу над ними напоследок, когда времени уже не остаётся. Я на протяжении всей разработки ДАИ надоедал: «Уже можно работать над концовкой? Уже можно работать над концовкой? Можно заняться ею пораньше?» Потому что я прекрасно знал, какой она должна быть. Но так как оно было по расписанию последним, и при отсрочках отодвигалось на ещё более поздний срок, естественно, всё опять делалось в последний момент.»
❖ Во время разработки в команде было 8 сценаристов и 4 эдитора на полный рабочий день. Остальные сценаристы присоединились позже, чтобы помочь разобраться с примерно миллионом слов диалогов и прописного текста. Пока остальные команды разработчиков работали более свободно во время ДАИ, сценаристов затолкали в отдельную комнату. Это решение ДГ посчитал необходимым, учитывая, сколько те разговаривали. Не безосновательно разговаривали, конечно - это было частью творческого процесса, когда кто-то застревал во время написания и приходилось массово решать ступор.
❖ Со временем работы в таком проекте, как ДАИ, сценаристы начинают добавлять больше острот и странностей в игру, особенно к концу разработки (из-за усталости и выгорания).
❖ Внутриигровые перепалки между персонажами и кодексы обычно оставляются напоследок, потому что они весёлые. Перепалку изначально оформляют как список тем, на которые могут поболтать двое спутников. Их иногда меняют, иногда так и оставляют. Один сценарий для перепалок может раздуться до 10к слов. «Перепалки у нас всегда получаются большими, потому что мы уже больше стебёмся и к тому моменту, когда мы ими занимаемся, уже как-то на всё насрать, по большему счёту».
❖ Болотный единорог появился по большей части случайно. Он был разработан Мэттом Родсом и это был его любимый дизайн. В игре требовались вариации лошадей, и он сделал болотную мумию. И без того впечатляющий внешний вид Мэтт хотел сделать ещё круче. Так что он взял старый ржавый меч викингов и прифотошопил его сквозь череп, типо, так лошадь и умерла. «И я такой: Я сделал единорога! А теперь пора его сдавать». И его одобрили. «Мы сделали что-то. Оно подходит игре. И рассказывает небольшую историю.»
❖ ИРЛовый двуручник Инквизитора тестировали на остроту с помощью плюшевого нага Лелианы Шмуполза.
❖ Баг: «Бесконечный спавн ездовых животных»! В какой-то момент, во время разработки, Инквизитор мог призвать маунта каждый раз, когда свистел, и мог собрать таким образом практически бесконечное количество верных скакунов, галопом несущихся за ним по всему Тедасу. «Это было прекрасно.» Хождение по улицам города становилось настоящим эпичным конским захватом. Йен Шевери называла их своей Армией Понях.
❖ Гигантов добавили после DA Week, периода, когда разрабы могут найти и добавить креативный проект со стороны, от которого ДА только выиграет. Там же они нашли настольную игру, которую хотели добавить, но не нашли на это времени, а именно - гномьи шахматы.
❖ Особенно в ДАИ концепт-арт художники опирались на реалистичность внешнего вида костюмов, хотя бы в плане «оно подчиняется законам физики и ткани». "Во время создания Инквизиции, мы думали о косплее с перспективы концепт-арта. «Учитывая, насколько хороши косплееры, я о них не беспокоюсь. Даже наоборот, хочется в будущем кинуть в них что-то хитровывернутое, с мыслью «окей, умники. Посмотрим, как вы справитесь с этим!»
❖ На офисном здании гнездовались 2 гуся, которых назвали Гандерс и Арикряк (он не знал своих родителей). Другими возможными именами были Карвер Кряк, Бетани Кряк, Урднот Цапс, Кряквол, Кассандра Пентагусь, Железный Гусь, Цапард, Гаррусь, Адмирал Крякет, разведчик Крякинг и Дарт Молгусь.
❖ Баг: «Удивительные приключения Мистера Лапша!». В ДАИ впервые в серии игр появились ездовые животные, так что это означало и появления множества багов. И баги с маунатми были у команды самыми любимыми. В какой-то момент появился баг, из-за которого в ногах лошади терялись все кости и мышцы. Где-то с неделю все четыре ноги у лошадей были сломаны. Это было немного заметно в нагах и других мелких зверьках, но у лошадей это было безумно очевидно. Когда мы впервые занялись этим багом и начали бегать по локации, вся команда тестеров просто лежала от смеха. Ноги лошади метались в воздухе, как отварные макароны и команда прозвала багованную лошадь Сэр Лапша. Во время галопа ноги начинали крутиться, как лопасти вертолёта, и команда включала в это время классические музыкальные произведения, а-ля «Полёт валькирии».
❖ «Пока Корифей не раскроет себя, можно не заметить, что он один стоит за этим хаосом. Магистр и порождение тьмы одновременно. Истинное зло. Такой злой. Злее, чем губители щенят и слезоточивый пердёж одновременно.»
❖ Примечание о концепт-артах:
На ранних стадиях любого проекта, до того, как художников вводят в курс дела о сюжете, они любят просто рисовать всё, что сочтут классным сюжетным ходом. И часто команда разработчиков вдохновляется ими и добавляет в основной проект.
(с)vk.com/@welcome_to_thedas-perevod-vyzhimki-iz-n...
А вот за невышедшее длц к ДА2 обидно(
Перевод выжимки из новой книги по случаю 25-и летия Bioware
Перевод выполнил участник проекта ᚻ Однажды в Тедасе ᚻ: Виктор Шадрин
Не вошедшее.
Dragon Age: Origins
⊡ Сначала континент Тедас собирались назвать Пелледией.
⊡ «Кунари» было рабочим названием, которое в итоге осталось нетронутым, как и Тедас.
⊡ Мэри Кирби написала Собрание земель. По сей день никто не понимает, как оно работает, возможно, кроме неё самой. Если она «очень, очень пьяна», то сможет объяснить, что да как. В нём слов, как во всех разговорах Стэна вместе взятых.
⊡ Андрастианство очень разнится в зависимости от того, кто его проповедует. «Одна религия, три точки зрения»: Точка зрения самой Церкви, Орлесианцев и
Ферелденцев, и у каждого свои интерпретации, истории и средства донесения информации.
⊡ Искусство викингов послужило вдохновением для создания Ферелдена
⊡ Греческая и Итальянская живопись вдохновила на Орлей
читать дальше
(с)vk.com/@welcome_to_thedas-perevod-vyzhimki-iz-n...
А вот за невышедшее длц к ДА2 обидно(
Перевод выполнил участник проекта ᚻ Однажды в Тедасе ᚻ: Виктор Шадрин
Не вошедшее.
Dragon Age: Origins
⊡ Сначала континент Тедас собирались назвать Пелледией.
⊡ «Кунари» было рабочим названием, которое в итоге осталось нетронутым, как и Тедас.
⊡ Мэри Кирби написала Собрание земель. По сей день никто не понимает, как оно работает, возможно, кроме неё самой. Если она «очень, очень пьяна», то сможет объяснить, что да как. В нём слов, как во всех разговорах Стэна вместе взятых.
⊡ Андрастианство очень разнится в зависимости от того, кто его проповедует. «Одна религия, три точки зрения»: Точка зрения самой Церкви, Орлесианцев и
Ферелденцев, и у каждого свои интерпретации, истории и средства донесения информации.
⊡ Искусство викингов послужило вдохновением для создания Ферелдена
⊡ Греческая и Итальянская живопись вдохновила на Орлей
читать дальше
(с)vk.com/@welcome_to_thedas-perevod-vyzhimki-iz-n...
А вот за невышедшее длц к ДА2 обидно(