Кое-какие мысли об ответе Стива Денузера про “Хроники” (
vk.com/wall-97800267_185895). Здесь я затрону кое-что из тем, о которых подробнее расскажу в большом обзоре той эпохи канона, в который мы сейчас живем. Так что это пока вишенка на торте.
Прежде, чем мы начнем: два момента. Во-первых, нужно сохранять объективность. Да, в эпоху Стива мы получили множество интервью, от обилия воды в которых можно было утонуть, если остальная часть ответов уже не заставила вас залезть на стену. Но это не значит, что нужно смотреть на все его высказывания так же, как таурен на синюю тряпку. Например, в ответе про описания рас Стив вообще не сказал ничего предосудительного (
vk.com/wall-97800267_185577), но реакция сообщества на него была все равно агрессивной. Про Дейва Косака тоже много чего говорили в Mists of Pandaria, но оглядываясь назад, его работу начинаешь ценить.
Во-вторых, “точка зрения титанов”. Тут у пункта две стороны. С одной, Стив с ноября месяца так и не смог конкретно ответить, что именно он подразумевал под своим ответом (
vk.com/wall-97800267_165906). Я попытался у него уточнить, но безуспешно (
twitter.com/KiraserHQ/status/1203427909702213..). Хотя вот это его интервью на twitch кое-что и прояснило. И об этом я уже расскажу в том большом материале. И вот вторая сторона пункта: вопреки мемам про “точку зрения”, Стив все равно подчеркивает, что “Хроники” каноничны, хотя и написаны с... точки зрения анонимов на службе титанов. Более того, он еще сказал, что “любая история, даже столь энциклопедичная, как «Хроники», написана с определенной точки зрения” — то бишь это теперь не только про трилогию, но и вообще про всё сразу.
К чему я веду? Нам поясняет за “Хроники” человек, который их не писал. Который присоединился к студии уже после того, как первым томом “Хроник” прожужжали мозги даже обычным разработчикам. Человек, который может интерпретировать их, как вздумается, потому что у отдела творческой разработки нет руля от разработки дополнений, а Метцен отдыхает на пенсии.В принципе, одна из самых неприятных вещей в этой ситуации — то, что нам приходится сидеть и трактовать ответы Стива, настолько они обтекаемые. Но перейдем к делу. Что конкретно меня повергло в нокаут в ответе про “Хроники” со стрима? Общий посыл о том, что “Хроники” были абстрактным каркасом, и только сейчас разработчики начинают наращивать мяса на эти кости. Потому что это не совсем так. Скажем так, это наращивание мяса кентавра на скелет гнолла.
Тут важно понять, как именно создается сюжет в Warcraft. Это работа большого числа людей. Главную веху нового дополнения в духе “поедем в Азжол-Неруб убивать подземных драконов из будущего” или “пойдем убивать прото-титанов в измерении Тайной Магии” задают ведущие разработчики WoW, которые в остальной работе над сюжетом уже и не особо учавствуют.
Сам лор придумывает отдел творческой разработки. Они пишут истории для сюжета, развивают его темы, создают сюжетный контент вне игры вроде комиксов и рассказов.
Но в игровой мир этот сюжет воплощается уже дизайнерами игры. Например, задания пишут дизайнеры заданий. Там есть много команд, которые вносят свой вклад: от команды Террана Грегори по синематикам (которая в силу специфики их работы теснее связана с творческим отделом, но все равно делает ролики сама) и художников с их визуальным лором (vk.com/wall-97800267_180572) до команды озвучки, которая придумывает акцент рас и их персонажей. И это неполный список.
Еще есть историки, группа внутри отдела творческой разработки (vk.com/wall-97800267_171451): “Этот человек, как и остальная команда историков, работает в Отделе Творческой Разработки. Задача историков в нем — следить за преемственностью лора в самых разных проявлениях: от официальных артов до книг. Они не пишут сюжет игр Blizzard сами, но зато консультируют в этих вопросах разработчиков и авторов сюжета, чтобы те не оплошали. Еще историки следят за преемственностью канона: мол, чтобы сюжет опирался на текущую версию описания того или иного события в лоре. Но опять-таки поменять этот канон они не могут. Всего в этой группе, работающей не по одному лишь Warcraft, а по всем франшизам Blizzard, обычно единовременно состоит от силы три-четыре человека (по словам Crow, вместе с Энн сейчас их только трое).”
Но стоит помнить, что поскольку все эти отделы более-менее работают сообща, то бывают перекрестные моменты: так Кристи Голден, работающая в творческом отделе, сделала часть диалогов для катсцен, а некоторые дизайнеры сюжета писали рассказы.
Теперь можно задать себе вопрос и сразу получить ответ: кто из всех этих людей написал “Хроники”? Отдел творческой разработки и Крис Метцен, отец лора Warcraft.
“Хроники” создавались как “Книга Каина” (летопись вселенной Diablo), но уже от мира Warcraft, и были давней мечтой Криса: собрать весь лор вместе и привести его в порядок. Отсюда и слова из трейлеров о том, что это “точная история Warcraft” и местная “библия”. “Хроники” влияли на лор еще до своего выхода: это видно по твитам разработчиков во времена Warlords of Draenor, в которых они уже делали отсылки на колесо космологии, правда, тогда мы еще не могли понять, о чем это они вообще говорят.
А теперь: кто такой Стив Денузер? Старший дизайнер повествования WoW, начиная с Battle for Azeroth. К команде разработчиков WoW (и судя по всему, Blizzard) он присоединился в ходе создания Legion, и на тот момент, был еще просто дизайнером. Получается, повышение он получил где-то в середине Legion: отсюда и рассказ про Натаноса от него. Прежде он занимался разработкой сюжетов для других MMO.
К чему я веду? Нам поясняет за “Хроники” человек, который их не писал. Который присоединился к студии уже после того, как первым томом “Хроник” прожужжали мозги даже обычным разработчикам. Человек, который может интерпретировать их, как вздумается, потому что у отдела творческой разработки нет руля от разработки дополнений, а Метцен отдыхает на пенсии.
Но снова: сохраняем объективность. Оглядываясь назад, можно сказать, что создание “Хроник” как энциклопедии в формате “Слово Бога” из уст самих разработчиков было ошибкой. Желание отдела творческой разработки собрать лор воедино заслуживает уважения: тем более, что они справились с поставленной задачей. Но учитывая то, сколько ретконов породили лично они за столько лет, или то, как дизайнеры игры постоянно делают что-то свое, и как новые люди в компании любят менять всё под себя — они могли догадаться, что этим всё и закончится. В Blizzard традиционно видят в устоявшихся канонах ограничения своей фантазии.
Что же до библии Diablo, то “Книга Каина” была написана от лица… самого Каина. И это только добавило книге атмосферы и сделало погружение в её историю более аутентичным и личным. Так что, наверное, было бы лучше, если бы изначально серия создавалась как “Хроники Медива/Алгалона”. Данная ситуация — не просто работа Стива, но и неминуемый итог того, как шла работа над сюжетом в играх Blizzard, как минимум, лет 12.
Поэтому и получается ситуация, что на якобы каркасе строится не совсем то, для чего была создана конструкция. “Хроники” были написаны очень вдумчиво: там есть множество “чеховских ружей”; обойма маленьких деталей, оставленных в качестве якорей для будущих сюжетов; и специально сокрытые моменты, которые являются и заделами на будущее и заплатками на случай изменений в работе с сюжетом. Ничего из этого нет в Shadowlands. И аргумент работает в обе стороны. Лор SL с Арбитром, Тюремщиком и анимой выглядит не как продолжение “Хроник”, а как чужая надстройка над ними.
Я могу привести в пример самого себя. В свое время я зачитал “Хроники” до дыр, бодался с официальным переводом из-за крошечных деталей, разбирал колесо космологии, в котором были учтены даже расположения сил по отношению друг к другу. Я понимаю, как устроена космологическая карта. Но пока что я совершенно не понимаю, почему душа смертного котируется как душа с магией Смерти, почему эта магия души считается магией Смерти в каждом из шести своих воплощений, включая природную аниму Арденвельда.
Такое чувство, что кое-кто просто решил сделать всё по-своему. Возможно, это объясняет и весь Battle for Azeroth. Мол, я тут новенький, но легко покажу вам, как делать дела правильно. Так что я сделаю Mists of Pandaria, но лучше.
Но поживем-увидим. Возможно, ситуацию с анимой и объяснят, возможно, будут адекватные мягкие ретконы (а может, что по традиции Стива нам вообще ничего не скажут про то, что тут реткон, а что нет, и оставят всё додумывать самим). В любом случае, квестинг альфы как таковой мне понравился. Здесь есть потенциал, и надеюсь, разработчики его не упустят.(C)
vk.com/wall-97800267_186014Очень грустно, как по мне. Потому что неустойчивость лора, причем без особой логичности, рушит целостность мира.