Отрекшаяся от Великой Мехазмы
Во время недавних трансляций на Twitch сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер не скупился на интересные комментарии, поведав множество фактов, тщательно записанных одним из пользователей Tumblr. В этой статье мы объединили подборки из четвёртой и пятой трансляций, из первых трёх – здесьcore-rpg.net/articles/crpgs/dragonage/david_gai....
Раскрывающие мотивацию Логейна сцены без участия Героя Ферелдена добавили ближе к концу разработки, как и эпизоды со снами (например, когда Герою Ферелдена снится Архидемон). Эти сцены добавили потому, что после удаления некоторых частей игры стало сложно понять происходящее вокруг. Гейдер находит забавным, что после удаления частей игры приходится добавлять новые, объясняя происходившее в удалённых.
Нчитать дальшеа первых концептуальных рисунках Архидемон больше походит на, собственно, демона, чем дракона, с гигантской, богато украшенной короной, дымом, щупальцами и общей стилистикой Ктулху. Но с тех пор многое изменилось. Гейдер не уверен, стоило ли превращать «демонов» в «драконов», хотя со временем подвёл под это реалии игрового мира, плотнее вплетя историю последних – оказалось, драконы не просто ящеры-переростки. Учитывая сложности с анимацией змей, от изначальной идеи всё равно скорее всего отказались бы.
Лагерь отряда – идея Джеймса Олена. Сначала для лагерей планировали выделить особые места на карте, но затем они превратились в своего рода «карманное измерение» под рукой персонажа, что несколько противоречило логике игрового мира, если игрок хотел отдохнуть не под открытым небом. Некоторое время существовала сложная механика, подразумевавшая изготовление в лагере различных предметов – например, ваш спутник мог варить зелья (под это дело разработали ремесленную систему). Таким образом разработчики стремились побудить игрока почаще посещать лагерь – многим сотрудникам BioWare казалось скучным делать это лишь ради разговоров со спутниками.
Как уже упоминалось, разработчики испытывали проблемы с длинными причёсками – в частности, из-за отсутствия физики ткани модели причёсок и одежды «проваливались» друг в друга. Бороды сделали, используя прямоугольные полосы от подбородка с текстурой бороды. Иногда некоторые точки моделей находились на уровне груди персонажа, из-за чего возникали странно выглядящие растяжения в движении – например, у мантий. Это сделано, чтобы избежать пересечения трёхмерных объектов. По какой-то причине разработчики уделяли этому особое внимание, чего раньше за ними не замечалось, ведь они легко мирились с малозаметными пересечениями моделей.
Шейла
В какой-то момент предлагали удвоить размер дверей, чтобы через них могла пройти Шейла. Одни опасались, что игроки увидят, как она проходит сквозь стену, другие возражали, что таких моментов будет не так уж много, да и в целом всем наплевать. Гейдер, полушутя, предложил накладывать на стены в пройденных Шейлой дверных проёмах повторяющие её очертания текстуры трещин. В конце концов, модель Шейлы попросту уменьшили. Это ещё один пример разного видения целей разработки. Можно было увеличить двери – в масштабах помещений и предметов (например, огроменных кувшинов с элем) это едва ли бросилось бы в глаза.
Оружие, в том числе посохи, парят за спинами персонажей также из стремления избежать пересечения объектов. Первоначально планировалось сделать ножны и ремни, но не хватило ресурсов, да и разработчики боялись, что посохи будут проходить/просвечивать через ремни в движении, особенно когда их достают перед боем – даже если сама анимация длится примерно секунду. Зато теперь есть парящее за спиной оружие, держащееся, вероятно, на магнитах.
«Природа зверя» в Бресилианском лесу – возможно, любимейшая из сюжетных веток Гейдера, написанных для Dragon Age: Origins и одна из наименее пострадавших от различных правок. Оборотни – одна из важнейших культурных особенностей Ферелдена, раскрыть которую предстояло при помощи «Природы зверя». В принципе, все сюжетные линии игры поделены похожим образом: ветки оборотней, гномов и так далее. Изначально предполагалась отдельная «эльфийская ветка», но впоследствии её объединили с сюжеткой оборотней. У Гейдера была идея сделать существо, мужское и женское, злое и доброе, красивое и ужасное одновременно – воплощающее сущность природы. Что-то вроде духа леса, воплощающего мужественность и женственность одновременно.
Гейдеру кажется странным американский акцент долийских эльфов. Настолько странным, что в Dragon Age 2 он предложил Кэролайн Ливингстон разобраться с этим.
Затриана озвучивал Тим Расс (Тувок из «Звёздный путь: Вояджер»).
Задание «Горе Каммена» не привносит в игру чего-то особенного, но у него множество вариантов решения, в том числе и разрушить жизни влюблённых. Гейна произносит эльфийское приветствие Andaran atish’an неправильно, что исправили в Dragon Age 2.
Изначально подразумевалось, что в аравели запрягут неких оленеподобных существ. В Dragon Age: Origins аравели напоминают обычные повозки, без характерных «парусов». В какой-то момент художники попросили Гейдера продумать визуальные отличия долийцев. «Забавно, что они вообще спросили». Они думали, что долийцы – обычные кочевники. Никто не читает документацию…
«Свечения» в Брессилианском лесу расположены хаотично. Разработчики случайным образом разбросали источники освещения, чтобы создать атмосферу «мистического эльфийского леса».
По тем же причинам в Глубинных тропах царит тьма. Мрачность Глубинных троп обсуждалась неоднократно. Сквозь трещины постоянно сочился солнечный свет, но если Глубинные тропы находятся на мили под землёй, то как он туда попадает? Ответ прост: выглядит классно. В «Инквизиции» удалось добиться большего реализма.
Разработчики постоянно обсуждали интересные «злые решения». Гейдеру не нравилась реализация зла в большинстве игр, поскольку она выставляла персонажа обычным дегенератом. Во многом это проблема интерфейса — ведь умное, правильное зло подразумевает некоторый уровень скрытности, хитрости и обмана, которые не воплотить в игре, просто добавив метку [Запугать]. Разработчики хотели выйти за рамки роли обычного «засранца», ведь что есть добро, если нет искушения совершить зло?
Текст церковного гимна «Придёт рассвет» написан Гейдером (с небольшой помощью Патрика и Кэрин Уикс). Тревор прислал Гейдеру мотив гимна, тот прослушал его бесчисленное множество раз, а затем написал текст. Патрик хорошо разбирался в стихах, Кэрин — в музыке.
Песни бардов в «Dragon Age: Инквизиция» написаны сторонней студией, привлечённой именно для этого — пришлось потратить немало усилий, чтобы проверить и привести тексты в соответствие с игровой вселенной. «Вечная проблема со сторонними студиями: они считают, будто любой средневеково-фэнтезийный мотив подойдёт Dragon Age».
Великий дуб
«Дописав диалог с Великим дубом, я десять раз пожалел, что ввязался в эту авантюру. Он сам по себе огромен, но ведь пришлось ещё всё это рифмовать! Вы хоть представляете, чего стоит подобрать красивую рифму? Написав три четверти диалога, я хотел было сдаться, но решил поднажать и довёл работу до конца. В конце концов, оно того стоило». Великий дуб планировался похожим на энта из «Властелина колец». Завершив написание сюжетной линии Дуба и отшельника, Гейдер понял, что задача вышла сложнее, чем казалось на первый взгляд. Если не вступать с отшельником в диалог, он в случайном порядке воспроизводит свои анимации — так разработчики хотели передать странность и нервозность персонажа.
Горячо обсуждалась тема окончательной смерти, сделавшей бы мир Dragon Age гораздо реалистичнее. Дизайнеры утверждали, что если смерть в игре окончательна, тогда персонажам нельзя погибать в бою. Гейдер не хотел навязывать своё видение боевых механик и указывать дизайнерам, как им делать свою работу.
Во время разработки Dragon Age: Inquisition дизайнеры обсуждали снаряжение персонажей с косплеерами. Гейдер считает это неплохой идеей, поскольку так разработчикам удалось придумать более-менее реалистичную одежду, которую хотя бы можно носить (в противовес одеянию Себастьяна, с которым у косплееров возникли сложности). Так, например, Гейдер не в восторге от шляпы Коула.
Создавая большинство одеяний персонажей, разработчики старались собирать их из отдельных компонентов, что позволило бы создать разнообразные образы, сократив количество уникальных моделей и текстур.
Первыми к работе над проектом приступили сценаристы, поэтому о многих изменениях в процессе разработки они даже не узнали. Как только игровой сценарий обретает более-менее завершённый вид, их переводят на следующий проект.
В работе над каждым проектом рано или поздно проходит совещание с обсуждением допустимости и формы «нецензурной лексики», в том числе и в контексте игрового мира, на которых появляются «Дыхание Создателя!», «Бездна поглотит тебя!» и тому подобные восклицания — аналоги нашего «Чёрт побери!» в реалиях вымышленной вселенной. Например, «Проклятье!» подразумевает существование религии и богов, а это уже подойдёт отнюдь не всем мирам.
В Dragon Age II Серым стражам добавили характерные сине-серебристые цвета. Этим они обязаны новому художественному директору Мэтту Голдману, решившему изменить Стражей и порождений тьмы (об этом уже говорилось ранее). Он хотел, чтобы игровые фракции легко опознавались по силуэтам и цветам, а не сливались друг с другом в коричневой «грязи» Dragon Age: Origins. Это стало его миссией в работе над проектом. Голдману не нравилось, что на скриншотах Dragon Age: Origins нет каких-то заметных, выделяющихся особенностей, кроме «коричневой мути».
Хозяйка леса
Разработчики долго обсуждали внешность Хозяйки леса — в том числе и допустимость обнажёнки. Путь к окончательному образу оказался весьма непростым.
Гейдеру понравилось работать над Зевраном, поскольку на него никто не давил. Гейдер создавал Зеврана персонажем, постоянно ожидающим подлости и предательства, и потому, впервые столкнувшись с «серьёзными чувствами», он растерялся. «Когда постоянно ждёшь, что тебя обманут, это становится частью твоей жизни. Через какое-то время трудно поверить, что может быть иначе». Гейдер вспоминает, как гетеросексуальные игроки-мужчины возмущались, приняв двусмысленное предложение сделать им «массаж» в палатке, ибо представляли это несколько иначе.
В Dragon Age 2 планировалась сюжетная ветка Хартии и Варрика, которая растянулась бы на все три главы. Мэри Кирби написала её целиком — и история вышла отличной — но Гейдеру пришлось сообщить ей, что в игру она не попадёт, поскольку была написана довольно поздно, и отказ от этой сюжетной линии сэкономит массу ресурсов. Вырезанные материалы обычно отправляют в «долгий ящик», дабы по возможности воплотить в будущем. Впрочем, подворачиваются они нечасто. Одним из примеров можно назвать Шейлу, которую вырезали из основной игры и вернули обратно в загружаемом дополнении первого дня. К Шейле вернулись уже после завершения большей части работы над основной игрой.
Логэйн
Примерно то же произошло и с Логэйном в Dragon Age: Origins. Первоначально в Денериме была целая сюжетная линия, рассказывающая о прошлом Логэйна и его мотивах, а также подразумевавшая больше взаимодействия с Анорой. Всё это вырезали из игры и перенесли в роман «Украденный трон». Сюжетку решили вырезать после очередного переноса выхода игры, и Гейдер сильно сожалеет об этом. «Возможно, я смог бы как-то добиться, чтобы историю о Логэйне и его взаимоотношениях с Кайланом оставили в игре».
Как уже говорилось ранее, разработка Dragon Age: Origins началась довольно хаотично, и первые три года команда ходила кругами, создавая наработки, которые впоследствии практически целиком отправились в корзину. В какой-то момент оказалось, что даже главы разработки, включая руководителей проекта, ведущих дизайнеров и самого Джеймса Олена не представляют, как должна выглядеть игра. Некоторое время это был во многом многопользовательский проект. Затем его решили переделать в одиночный с отдельной многопользовательской кампанией. Некоторые предлагали сделать игру в духе Diablo, а Джеймс Олен настаивал на духовной наследнице Baldur’s Gate с отрядом персонажей и проработанным сюжетом. Примерно в то же время отказались от устаревшего движка Neverwinter Nights в пользу Eclipse, из-за чего всё пошло наперекосяк.
Говоря о сюжете, Гейдер припоминает, как Джеймс Олен предлагал разделить игру по образу и подобию Baldur’s Gate 2 – завязка, основная часть, в которой игрок посещает различные фракции, накапливая деньги/авторитет/другие ресурсы, затем кульминация и так далее. Джеймс называл это «формулой BioWare». Гейдер считает это выражение неудачным. Он помнит, как Рэй и Грег пару раз обмолвились в интервью о существовании «формулы BioWare»: в самой студии отлично понимали, о чём речь, но злые языки из числа недовольных направлением развития студии игроков восприняли это как официальное признание шаблонности. По словам Гейдера, если очень захотеть, то к классической истории становления героя и мономифу можно свести вообще что угодно, однако от этого истории не становятся одинаковыми.
Но до этого разработчики уже определились с местом действия игры (на момент создания игрового мира это ещё не решили, другим вариантом основного сюжета игры мог стать конфликт Тевинтера и Орлея). Олен продвигал идею с порождениями тьмы, поручив Гейдеру — тогда ещё единственному сценаристу проекта — в общих чертах набросать вокруг неё сюжет. На нескольких страницах Гейдер изложил основные моменты. Нет никакого «правильного» порядка посещения игровых областей, хотя разработчики предполагали, что большинство игроков отправится сначала в Редклифф, оставив Орзаммар напоследок.
В то время никто ещё не думал о предысториях. Позднее Гейдер предложил их как одну из отличительных особенностей игры. Поскольку Dragon Age уступала Dungeons & Dragons в разнообразии рас и классов, он решил сделать выбор значимее. Впрочем, он не ожидал, что предыстории станут одной из *главных* отличительных черт проекта, вызвавших восторг большинства игровых журналистов. Предысторий планировалось больше — девять вместо шести.
Таким образом, основными сюжетными ветками стали «сбор союзников», линии гномов, эльфов, оборотней и так далее. В одной из сюжетных веток игрок должен был получше узнать Логэйна, но её вырезали. В другой сюжетке орлесианцы должны были совершить переворот/захватить королевство. Идея легла в основу задания «Собрание земель» за авторством Мэри Кирби. Она столько раз переписывала его в угоду менявшимся требованиям, что одно упоминание и по сей день вызывает у неё нервный тик.
Огрен
Сюжет с Урной несколько раз менялся и изначально был куда масштабнее, а в конце должен был погибнуть Огрен. Гейдер и Олен постоянно пересылали друг другу сценарий со своими правками и комментариями. Dragon Age значительно изменилась со времён первых набросков. Что касается смерти Огрена: в какой-то момент он осознавал, что его жизнь пуста и бессмысленна. Гейдер предлагал добавить юмористическому персонажу тему искупления. Огрен решает, что пора бы, наконец, сделать что-то достойное, стать примером для своей семьи, совершить самоотверженный поступок. Шут, постигающий смирение через просветление — трогательный момент, особенно когда игроки ожидают таких жертв от благородных героев. Однако для этого потребовалась бы дополнительная сцена, в которой Гейдеру отказали.
Игровой мир Dragon Age собирались назвать Пелдией — так назывался один из придуманных Оленом миров. Гейдеру название не понравилось, и он продолжал использовать в документах сокращение TDAS (The Dragon Age Setting). Один из завсегдатаев форумов BioWare сократил это формальное название до Thedas (The DAS), и идею подхватили сами разработчики. Они составили список возможных названий игрового мира, но ни одно не приглянулось, поэтому решили так и оставить.
Почему текст эльфийской песни I Am The One отличается от эльфийского языка в самих играх? Потому что его написал Инон Зур, а не сама BioWare. Хотя в каком-то смысле его попросили об этом сами разработчики. В описании песни (своего рода спецификации) было указано, что она поётся на эльфийском. Гейдер прислал Зуру примерный текст на английском, чтобы тот понимал, о чём речь. Команда долгое время ждала, что Зур спросит «А что за эльфийский?», но он так и не спросил, прислав уже готовую песню. Гейдер прослушал её и удивился: Зур перевёл текст на квенью из «Властелина колец». Дэвид полагает, что текст песни официально нигде не публиковали, а сам певец поёт её так, что отдельных слов всё равно не разобрать. Песня, конечно, хороша, но появись она у разработчиков пораньше, они бы попробовали что-нибудь другое. «Думаю, проблема в том, что мы забыли указать в спецификации, что вариантов эльфийского языка существует больше одного. И поэтому эльфийская песнь получилась не совсем эльфийской в контексте игрового мира». На самом деле, у Гейдера был готовый текст песни на эльфийском, он просто не отправил его Зуру.
Есть причина, по которой в игровом мире нет полуэльфов. Гейдер не может рассказать почему, поскольку это относится к сведениям о мире, официально пока не представленным. Но она не в «магической сущности» эльфов. Он предполагает, что разработчики рано или поздно раскроют карты, но это не точно.
В отменённом дополнении для Dragon Age 2 под названием Exalted March («Священный поход») игроки должны были посетить Иствотч. Многие вещи, вырезанные из Dragon Age 2, разработчики надеялись добавить в дополнение, но потом оказалось, что на разработку нет времени, и единственная возможность его выпустить — сократить время разработки «Инквизиции». Гейдер согласился, что это плохой вариант. Он хотел довести до ума Dragon Age 2, но не за счёт «Инквизиции». «Священные походы» — это вполне очевидная аллюзия на крестовые походы.
Внешность эльфов в Dragon Age 2 переменилась тоже во многом благодаря стараниям Мэтта Голдмана. Он хотел отойти от «скучного» образа «людей с острыми ушами» и сделать внешность эльфов более запоминающейся. К тому моменту он уже успел поработать над кунари и ему не терпелось применить свои идеи на эльфах. В конце концов, он несколько перегнул палку, и Майк Лейдлоу попросил его «немного сдать назад» в «Инквизиции».
Разработчики разделяли игровые сражения по категориям в зависимости от времени и сил, предположительно затрачиваемых игроком на победу. Если игрок не тратил расходников, то такие сражения считались «попкорновыми».
По поводу озвучения эрла Хоу Тимом Карри: у разработчиков не было каких-то особых планов озвучения Хоу, хотя они надеялись записать все реплики за один сеанс. Для таких персонажей обычно приглашали известных и дорогих актёров. Параллельно BioWare разрабатывали Mass Effect и привлечь некоторых актёров к работе над Dragon Age было не трудно. Впрочем, отдельные разработчики Dragon Age считали, что некоторых актёров приглашают лишь по причине их «звёздности», а не для пользы дела. Ближе к концу разработки Кэролайн Ливингстон внезапно упомянула, что один из её друзей знаком с Тимом Карри и предложила взять его одну из ролей. Лукас Кристьянсон настолько загорелся идеей, что предложил переписать Хоу специально под Карри. К слову, он так и поступил, поскольку стыдился показывать Тиму изначальный вариант. Гейдер впечатлился профессионализмом Карри — последнему таки удалось записать озвучение персонажа в один заход.
Из-за проблем с поиском пути из игры чуть было не вырезали сильванов, однако один из разработчиков по собственной инициативе ночами бился над этой проблемой — и решил её. Вообще, Dragon Age: Origins во многом держалась на энтузиастах.
Двин из Редклифа мог стать злодеем в вырезанной предыстории человека-простолюдина.
В игровом мире Dragon Age эльфы всегда подразумевались физически привлекательными для людей.
История первого короля Ферелдена очевидно вдохновлена артурианой. Равно как и Хозяйка леса — дриадами из Dungeons & Dragons.
Уже в Origins предполагалось, что валласлины олицетворяют богов, но тогда ещё не привязывали их каким-то конкретным.
(c)core-rpg.net/articles/crpgs/dragonage/david_gai...
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона (мы размещали их отдельной новостью) — в конце.
Комментарии по игре
Дэвид Гейдер не раскроет сведений об игровом мире, не рассказанных самими разработчиками. Правда, в его памяти сохранились данные пятилетней давности, а оставшиеся разработчики Dragon Age не стеснялись изменять их в случае необходимости. Когда он ещё работал в студии, знания о мире менялись редко — в конце концов, сам он представлял его весьма неплохо. Но теперь его нет, и многое могло измениться. Если он выложит на стол все карты и расскажет о всех скелетах в шкафах, друзья и бывшие коллеги, возможно, возненавидят его и уж точно перепишут всё с нуля (надо же как-то удивлять игроков). А это крайне дорого. Хуже того, Гейдер в таком случае будет выдавать недостоверные сведения. Впрочем, его «подписка о неразглашении» давно истекла.
читать дальшеКогда на место ставшего главой BioWare Montreal художественного директора Dragon Age: Origins пришёл Мэтт Голдман, у них было лишь полтора года на то, чтобы переделать с нуля всё художественное оформление — иначе пришлось бы работать с наработками прошлой игры, даже если в новой они выглядели бы неуместно. Представьте дилемму: используя старые библиотеки, разработчики добились бы большего разнообразия, но при этом визуально игра повторяла оригинал — атмосфера и стилистика остались бы от Dragon Age: Origins.
Шерил Чи написала лучшие строчки диалогов для «пурпурного» Хоука. Гейдер обязательно расскажет о них подробнее, когда сядет играть. Когда разработчики раздумывали над саркастичными вариантами, Шерил неизменно подсказывала идеи, от которых вся команда умирала со смеху.
В самые интенсивные моменты разработки команда Dragon Age: Origins насчитывала 120 человек. Ближе к середине пути — 70-80.
Разработчики долго бились над тем, чтобы поместить в кадр достаточно моделей персонажей. У нового движка с этим были проблемы. Когда Гейдер просил сделать убедительный город, ему отвечали, что «возможно, получится разместить десяток персонажей в одном кадре». Гейдер не понимал, как вообще можно пользоваться таким движком, но он страшно далёк от технической стороны вопроса. Гейдер психовал, а приходя домой, садился за PS3, на которой запускал игру про фотографа в набитом зомби магазине. И их там были просто орды. Дэвид не понимал, почему они не могут сделать так же. Однако по его ощущениям коллеги действительно старались выжать из движка максимум. Программисты объяснили, что движок не приспособлен под работу с толпами персонажей, и это одно из основных технических ограничений. Отряд игрока потребляет большую часть вычислительных мощностей и возможностей обработки движка. Обработка снаряжения из разных комплектов брони технически подразумевала обработку полных комплектов каждой брони одновременно, а четыре персонажа в отряде увеличивали нагрузку на движок четырёхкратно.
Существует заметная разница озвученными и не озвученными диалогами. Сценаристу во многом приходится полагаться на то, что актёр озвучения поймёт его правильно. Кроме того, можно убрать из текста избыточные пояснения: не нужно прописывать в тексте «Я злюсь», ведь актёр озвучения может передать это голосом. В разработке Dragon Age: Origins это было для разработчиков в новинку: они экспериментировали, пытались подстроиться и ходили по граблям, но к началу разработки Dragon Age 2 вполне освоились, научившись, например, проговаривать написанное — нередко оказывалось, что произнесённый вслух текст не так крут, как выглядел на бумаге.
Зевран в Dragon Age: Origins
Когда вы впервые встречаете Зеврана в Dragon Age: Origins, он не умеет взламывать замки. Лишь к «Инквизиции» разработчики догадались подбирать навыки персонажей под описание биографии. Одно время предполагалось, что взламывать замки должны все разбойники без исключения, но затем их решили разделить «на тех, кто умеет взламывать замки и тех, кто не умеет». «Только вот мне почему-то об этом забыли сказать».
Герой Ферелдена не появился в «Инквизиции» во многом из-за проблем с озвучением. «Мы боялись, что разозлим игроков. Мы не могли перенести внешность ГФ из Dragon Age: Origins, да и нам пришлось бы всё переозвучить, в результате получилось бы совсем не то. От идеи отказались». Предлагалась мысль, что в какой-то момент ГФ выходит из-за спины игрока, открывается редактор, в котором предлагается настроить параметры персонажа, но это портило весь сюрприз, а кроме того требовало разработки отдельного интерфейса. А ещё что делать с людьми, которые не играли в прошлые игры? Как передать изменения внешности за время событий предыдущих игр?
Гейдер сильно сомневается в том, что герои прошлых игр появятся в будущих. Их перенос настолько сложен, что затраченные усилия не окупятся примерно никогда. По его мнению создать систему, автоматически создающую новую модель персонажа в новом визуальном стиле (а стиль менялся от игры к игре) на основе старой, невероятно сложно, а кроме того пришлось бы записать множество вариантов озвучения (восемь в случае Героя Ферелдена) для пары игровых сцен. Это огромные трудозатраты, и всё равно подавляющее большинство игроков скажет, что получился не их персонаж (как было с Хоуком в «Инквизиции»).
Разработчики не могли определиться, кто озвучит Соласа: Ричард Мэдден или Гаррет Дэвид-Ллойд. Причина в том, что Соласа задумывали как весёлого персонажа, и этот образ лучше подходил Ричарду. Затем его переписали под Гаррета, сделав гораздо серьёзнее. «Многое изменилось. Кто знает, что получилось бы, оставь мы того весёлого Соласа». Пятистопным ямбом Соласа наградил Патрик Уикс. Последний вообще хорош в поэзии. Гейдер считает серьёзным достижением, что Уиксу удалось выдержать такую стилистику персонажа. Редакторы, впрочем, не пришли в восторг от этой идеи, поскольку правильно озвучить Соласа оказалось весьма непросто.
Гейдер не присваивает себе все заслуги в создании Дориана. В процессе участвует множество людей, среди которых он особенно выделяет актёров озвучения, придающих персонажам не всегда прописанную автором индивидуальность. Или, скажем, художник, подаривший Дориану внешность и стилистику Фредди Меркюри — награди он его другим образом, получился бы совсем другой персонаж.
Изначально Кассандра позиционировалась «прожжённой святошей». Гейдеру это не понравилось и он отправился в творческие поиски более человечного образа. Однажды в Сети он наткнулся на шутливый рисунок, в котором Кэсс читала какую-то пошлую книжку, рассмеялся и подумал, а что если бы она оказалась… поклонницей подобной литературы? Так у Кэсс появился скелет в шкафу.
Два из четырёх доступных для романа персонажей оригинальной Dragon Age 2 однозначно бисексуальны, остальные два сделаны такими из соображений удобства и в некотором смысле просто подстраиваются под предпочтения игрока. При создании «Инквизиции» долго обсуждали, стоит ли вновь сделать всех персонажей бисексуальными. У каждого варианта были достоинства и недостатки. В конце концов, решили, что личные сексуальные предпочтения позволяют лучше раскрыть личности персонажей и их желания, которые не обязаны совпадать с таковыми у игроков. Гейдер понимает, что многим игрокам хотелось бы завязать отношения с любым понравившимся персонажем, но игры делались не для этого.
Изольда и Коннор в Dragon Age: Origins
Вы можете сказать, что у сценаристов было достаточно времени проработать сцену «Герой Ферелдена встречается с Изольдой и Коннором в Редклифе», однако… Для Dragon Age: Origins заготовили лишь небольшое количество анимационных шаблонов, никто не занимался захватом движения. Сцена с Изольдой вышла не очень удачной, но на то были причины. Гейдера печалит, что он своими руками дал игрокам возможность получить наилучшую развязку. Тогда он думал: «Что если игроки отправятся в Круг и с их помощью избегут ужасающих последствий?» Он представлял такое решение своего рода пасхальным яйцом, возможностью сделать всё в правильном порядке и получить особую награду. Однако сложилось иначе: это вариант, который выбирают практически все, ведь он напрашивается сам собой — вы получаете всё, не рискуя ничем. «Я сам добавил концовку, не предполагающую эмоционального отклика, лишь холодный расчёт». Гейдер верит в счастливые концовки, но их нужно заслужить, пойти на определённые жертвы.
Гейдера спросили в чате о давлении EA на BioWare. А частности: заставляли ли BioWare работать над Anthem, использовать определённые движки, перерабатывать и так далее. Гейдер ответил, что иногда подобные решения принимались внутри самой BioWare без указаний со стороны ЕА. Такие ситуации зачастую весьма неоднозначны и нельзя валить всю вину на издателя. Это общая ответственность компаний. Да, он часто слышит о давлении со стороны начальства, переработках, выгораниях на работе и едва ли не госпитализациях, но это общая проблема индустрии, присущая не только BioWare и EA. Последняя, впрочем, как и любая коммерческая компания, заботится прежде всего о прибыли.
Разработчики старались подобрать правдоподобный акцент, но в случае с Изольдой у них не вышло. Что касается Зеврана, то они долго пытались найти испаноговорящего актёра, но многочисленные прослушивания не принесли результатов. Искали людей в самой Испании, однако их акцент отличался от задуманного, поэтому в конце концов разработчики отчаялись, объявив открытые прослушивания. «Я честно пытался отыскать подходящего испанца. И вот однажды я услышал парня, голос которого напоминал Антонио Бандераса: внятный, сексуальный. Я вылетел в Лос-Анджелес, чтобы познакомиться с этим парнем, а он оказался скандинавским викингом ростом под два метра». На тот момент Фредди Принц-младший ещё не занимался подобным озвучением, иначе бы они остановились на его кандидатуре ещё во времена Dragon Age: Origins. Со временем проблема поиска правдоподобного «родного» голоса стала ещё актуальнее, ибо не пытаясь исказить свой голос, актёр лучше сосредотачивается на отыгрываемом персонаже.
Гейдер находит сцену с Изольдой и убийством Коннора («Грязный убийца! Он всего лишь невинный мальчик!») душераздирающей. Особенно ему запомнилось, как в студии записывали озвучение фразы «Не убивай его, умоляю!» Он помнит, как объяснял художникам: «Это Коннор, его довели до такого его желания, ведь он хотел помочь отцу и им овладел демон желания». Увидев модель демона желания, разработчики удивились и сказали: «Надеемся, ты хорошо понимаешь, какой демон овладел Коннором». Как вы можете помнить из комментариев к прошлым трансляциям, демоны желания предполагались сексуально-нейтральными, но… вышло несколько иначе.
Мерриль в Dragon Age 2
Мэри Кирби считала, что Мерриль должна заикаться. «Мне показалось это весьма пикантной деталью, но тут же представил проблемы с озвучением такого персонажа. Мы должны были правдоподобно изобразить заикание, а это невероятно сложно. Пришлось бы записать сотни дублей». Но тут появилась Ив Майлз со словами «Я понимаю этого персонажа и могу передать его чувства». Она настолько великолепно справилась, что Гейдер внёс её в список приоритетных актёров озвучения для будущих проектов. Кэролайн нередко спрашивала Гейдера, кого бы он пригласил, будь у студии неограниченный бюджет. Сам Гейдер никогда не замахивался на известных актёров, но смотрел телевизионные шоу и иногда представлял, как актёры телевидения могли бы озвучить его персонажей. Когда эльфы из Dragon Age 2 сменили акцент на ирландский и валлийский, последний добавили потому, что у Гейдера на примете было два актёра с таким акцентом. Одним из них была Ив Майлз, а вторым Гаррет Дэвид-Ллойд. Последний не работал на Dragon Age 2, но присоединился к «Инквизиции».
Время от времени BioWare наступали на грабли проектирования сражений, особенно с боссами, вводя механики, нигде более не используемые. «Мы не научили вас справляться с такими вещами, а используемые всю игру тактики вдруг перестали работать. Ненавижу такое».
В «Инквизиции» нет големов, поскольку на разработку моделей не хватило времени.
Разработчики Dragon Age: Origins многое почерпнули из Артурианы. «Разумеется, многое переосмыслили, но если присмотреться, можно заметить элементы, взятые прямиком из легенд о короле Артуре. Морриган, Моргана ле Фэй, святой Грааль». Обсуждая игровой мир задолго до выхода игры, Гейдер переживал, что игроки обвинят её во вторичности. «Наверное, игроки плохо понимают, как работает вдохновение, но так обычно и происходит. Они спрашивают: «Чем вы вдохновлялись?» Отвечаешь: «Вот этим, этим и этим». «Значит вы просто передрали всё один-в-один?» Нет, мы просто вдохновлялись». «Случалось и так, что я говорил об источниках вдохновения, но люди не видели ничего общего. Это потому, что я взял оттуда какую-то понравившуюся мне абстрактную идею». Со временем Гейдер перестал говорить об источниках вдохновения, поскольку игроки стали приравнивать «вдохновение» к «копированию». Да, авторы Dragon Age: Origins многое почерпнули из Артурианы, но изменили, подстроив под собственные нужды, нередко до практически полного отсутствия связи с оригиналом.
Дэвид Гейдер об уходе Марка Дарры и Кейси Хадсона
BioWare/EA logo
«Удивительная новость». Многие отметили удивлённый тон Гейдера в Твиттере, будто это придаёт новости некую особую важность. На самом деле удивление Гейдера вызвано тем, что он давно не работает в BioWare и мало знает о происходящем в компании — хотя у него остаются друзья среди разработчиков, он и раньше встречался с ними не каждый день, а пандемия только всё усложнила. «В моём удивлении нет ничего страшного — ведь я не подозревал об этом, как и все остальные». С тех пор многие поклонники серии Dragon Age высказывали озабоченность её будущим. Гейдер советует не устраивать истерики заранее и не слушать призывающих к ним.
Среди игроков существует расхожее мнение, что руководство не занимается непосредственной разработкой игр, и это правда. С другой стороны, Марк был руководителем проекта Dragon Age, а человек на этой должности оказывает огромное влияние на развитие серии. Разумеется, будучи начальником, он не разрабатывал игровых материалов, однако принимал важные и ответственные решения. По словам Гейдера, Марк не любил без нужды навязывать своё мнение команде, оставляя ей как можно больше пространства для творческого манёвра. «Я не особо знаком с ним, но уверен, что его уход не обязательно испортит серию. Люди забывают, что я и сам перестал работать над Dragon Age за год до ухода из BioWare. Такое иногда случается: человек понимает, что настало время двигаться дальше и лучшего момента не представится». Уходя, Гейдер понимал, что, продолжая работать над Dragon Age, он не сможет и дальше поддерживать планку качества. У него возникло ощущение, что он повторяется, ходит кругами. Крутые идеи закончились и «серии не помешал бы свежий взгляд». Опять же, это не означает, что будущие игры улучшатся: «Я не знаю преемника и его целей. В прошлом он работал над Anthem, и чем бы он там не занимался, это пошло игре на пользу». Как не означает, что Dragon Age превратится в Anthem.
Но даже если серия и пойдёт по этому пути, то наверняка учтёт ошибки разработчиков Anthem. Иногда приходит время перемен. «Возможно, сейчас как раз то самое время. Возможно, что-то сильно изменится. Но я не могу сказать, что именно — я не работаю в BioWare. Сомневаюсь, впрочем, что даже сами сотрудники BioWare знают, что будет дальше. Может Марк или Кейси что-то знают, но тогда за ответами лучше обратиться к ним». Гейдер подозревает, что и сами сотрудники BioWare не в курсе дальнейших перемен — такое уже не раз случалось. Наверняка среди них бродит немало слухов, но в таких огромных компаниях как BioWare и EA мало кто может сказать что-то наверняка. «Иногда люди клянутся, что знают истину, но потом ты говоришь с их начальством, и оказывается, что ничего подобного никогда не планировалось». Многие из старой команды Гейдера всё ещё работают над серией: Кэрин, Джон Эплер, Мэтт Голдман.
Гейдер не всегда ладил с Мэттом Голдманом, но считает, что последний хорошо разбирается в серии и ему не всё равно. Время от времени они расходились во мнениях, но Гейдер верит, что в глубине души Мэтт всегда хотел сделать как лучше. «Так что будущее серии во многом остаётся в руках старой команды. Поэтому я и говорю, что не стоит паниковать заранее. Если появится объективная причина поныть с приятелем за кружкой пива — я не против. В конце концов, это моё детище. Если бы я всё ещё работал в BioWare, то наверняка бы не стал выносить сор из избы, но теперь я могу говорить свободно и у меня нет причин врать. Как я уже говорил, давайте успокоимся и продолжим следить за развитием событий. До выхода игры многое ещё не раз изменится».
«Возможно, большие шишки из EA пришли к Марку/Кейси и сообщили, что хотят в корне изменить развитие серии, а те послали их нахрен. Всё может быть, но лично я сильно сомневаюсь, что EA в очередной раз решится перезапускать серию. Это был бы весьма странный ход. Поживём — увидим. На их место пришёл новый человек. Возможно, он действительно печётся о судьбе серии. Кто знает. И хотя я сказал, что ветераны разработки Dragon Age всё ещё в строю, они сделают что им скажут. Когда-то давно многие думали: раз я отвечаю за разработку игрового мира, то могу навязывать своё мнение. Это не так — у меня тоже было начальство».
По мнению Гейдера, чем выше должность в BioWare, тем больше времени уходит на совещания с EA. Руководители вроде Аарина Флинна или Кейси Хадсона проводят практически всё рабочее время в бесконечных консультациях с боссами Electronic Arts. И если уж принимаются какие-то действительно значимые решения, можно быть уверенным, что «их спустили с самого верха». Впрочем, тот же Аарин Флинн вряд ли стал бы сообщать о них разработчикам лично. Он рассказал бы Марку, Марк рассказал бы руководителям проекта, а те уже донесли бы до подчинённых в виде «нам сказали сделать так и вот так». К тому времени, когда решение доносилось до людей уровня Гейдера и ниже, никто уже не знал, от кого оно исходило.
«По моему опыту, издателю иногда приходится брать на себя роль плохого полицейского. И это обычное дело. Многие проблемы возникают внутри студии. То есть я хочу сказать, что к моменту покупки студии «Электрониками» в ней уже накопилось немало проблем. Со стороны может показаться, что они возникли в процессе поглощения, но на самом деле они существовали давно — просто раньше их не замечали. Не все проблемы от EA».
В корпорациях вроде Electronic Arts всегда есть некоторые стандарты, которые они требуют соблюдать. Поэтому при покупке студий от них требуют перестроить систему управления так, чтобы она соответствовала корпоративным правилам. Именно в этот момент руководство приобретённой студии всё больше удаляется от разработки игр, проводя почти всё время в бесконечных совещаниях. «Руководство студии становится таким же оторванным от реальности, как и руководство ЕА». Но какими оторванными от реальности ни становились люди, именно они принимают решения. По словам Гейдера, сотрудники EA всегда стремятся сделать как лучше. «Я проработал с ними пять лет, и не считаю, что EA заслуживает столь дурной репутации среди игроков. Людям нередко достаётся за то, что в таких огромных корпорациях правая рука подчас не знает, что делает левая. Игроки на подсознательном уровне ненавидят корпорации, забывая, что те не всегда приносят собственные проблемы, но и обнажают существовавшие в студии. Игроки думают: «пришла плохая ЕА и всё разрушила», когда многое годами разваливалось само по себе задолго до них».
(с)core-rpg.net/articles/crpgs/dragonage/david_gai...
Не могу перестать думать о том, какими были бы DA1 и DA2 если бы им дали время
Раскрывающие мотивацию Логейна сцены без участия Героя Ферелдена добавили ближе к концу разработки, как и эпизоды со снами (например, когда Герою Ферелдена снится Архидемон). Эти сцены добавили потому, что после удаления некоторых частей игры стало сложно понять происходящее вокруг. Гейдер находит забавным, что после удаления частей игры приходится добавлять новые, объясняя происходившее в удалённых.
Нчитать дальшеа первых концептуальных рисунках Архидемон больше походит на, собственно, демона, чем дракона, с гигантской, богато украшенной короной, дымом, щупальцами и общей стилистикой Ктулху. Но с тех пор многое изменилось. Гейдер не уверен, стоило ли превращать «демонов» в «драконов», хотя со временем подвёл под это реалии игрового мира, плотнее вплетя историю последних – оказалось, драконы не просто ящеры-переростки. Учитывая сложности с анимацией змей, от изначальной идеи всё равно скорее всего отказались бы.
Лагерь отряда – идея Джеймса Олена. Сначала для лагерей планировали выделить особые места на карте, но затем они превратились в своего рода «карманное измерение» под рукой персонажа, что несколько противоречило логике игрового мира, если игрок хотел отдохнуть не под открытым небом. Некоторое время существовала сложная механика, подразумевавшая изготовление в лагере различных предметов – например, ваш спутник мог варить зелья (под это дело разработали ремесленную систему). Таким образом разработчики стремились побудить игрока почаще посещать лагерь – многим сотрудникам BioWare казалось скучным делать это лишь ради разговоров со спутниками.
Как уже упоминалось, разработчики испытывали проблемы с длинными причёсками – в частности, из-за отсутствия физики ткани модели причёсок и одежды «проваливались» друг в друга. Бороды сделали, используя прямоугольные полосы от подбородка с текстурой бороды. Иногда некоторые точки моделей находились на уровне груди персонажа, из-за чего возникали странно выглядящие растяжения в движении – например, у мантий. Это сделано, чтобы избежать пересечения трёхмерных объектов. По какой-то причине разработчики уделяли этому особое внимание, чего раньше за ними не замечалось, ведь они легко мирились с малозаметными пересечениями моделей.
Шейла
В какой-то момент предлагали удвоить размер дверей, чтобы через них могла пройти Шейла. Одни опасались, что игроки увидят, как она проходит сквозь стену, другие возражали, что таких моментов будет не так уж много, да и в целом всем наплевать. Гейдер, полушутя, предложил накладывать на стены в пройденных Шейлой дверных проёмах повторяющие её очертания текстуры трещин. В конце концов, модель Шейлы попросту уменьшили. Это ещё один пример разного видения целей разработки. Можно было увеличить двери – в масштабах помещений и предметов (например, огроменных кувшинов с элем) это едва ли бросилось бы в глаза.
Оружие, в том числе посохи, парят за спинами персонажей также из стремления избежать пересечения объектов. Первоначально планировалось сделать ножны и ремни, но не хватило ресурсов, да и разработчики боялись, что посохи будут проходить/просвечивать через ремни в движении, особенно когда их достают перед боем – даже если сама анимация длится примерно секунду. Зато теперь есть парящее за спиной оружие, держащееся, вероятно, на магнитах.
«Природа зверя» в Бресилианском лесу – возможно, любимейшая из сюжетных веток Гейдера, написанных для Dragon Age: Origins и одна из наименее пострадавших от различных правок. Оборотни – одна из важнейших культурных особенностей Ферелдена, раскрыть которую предстояло при помощи «Природы зверя». В принципе, все сюжетные линии игры поделены похожим образом: ветки оборотней, гномов и так далее. Изначально предполагалась отдельная «эльфийская ветка», но впоследствии её объединили с сюжеткой оборотней. У Гейдера была идея сделать существо, мужское и женское, злое и доброе, красивое и ужасное одновременно – воплощающее сущность природы. Что-то вроде духа леса, воплощающего мужественность и женственность одновременно.
Гейдеру кажется странным американский акцент долийских эльфов. Настолько странным, что в Dragon Age 2 он предложил Кэролайн Ливингстон разобраться с этим.
Затриана озвучивал Тим Расс (Тувок из «Звёздный путь: Вояджер»).
Задание «Горе Каммена» не привносит в игру чего-то особенного, но у него множество вариантов решения, в том числе и разрушить жизни влюблённых. Гейна произносит эльфийское приветствие Andaran atish’an неправильно, что исправили в Dragon Age 2.
Изначально подразумевалось, что в аравели запрягут неких оленеподобных существ. В Dragon Age: Origins аравели напоминают обычные повозки, без характерных «парусов». В какой-то момент художники попросили Гейдера продумать визуальные отличия долийцев. «Забавно, что они вообще спросили». Они думали, что долийцы – обычные кочевники. Никто не читает документацию…
«Свечения» в Брессилианском лесу расположены хаотично. Разработчики случайным образом разбросали источники освещения, чтобы создать атмосферу «мистического эльфийского леса».
По тем же причинам в Глубинных тропах царит тьма. Мрачность Глубинных троп обсуждалась неоднократно. Сквозь трещины постоянно сочился солнечный свет, но если Глубинные тропы находятся на мили под землёй, то как он туда попадает? Ответ прост: выглядит классно. В «Инквизиции» удалось добиться большего реализма.
Разработчики постоянно обсуждали интересные «злые решения». Гейдеру не нравилась реализация зла в большинстве игр, поскольку она выставляла персонажа обычным дегенератом. Во многом это проблема интерфейса — ведь умное, правильное зло подразумевает некоторый уровень скрытности, хитрости и обмана, которые не воплотить в игре, просто добавив метку [Запугать]. Разработчики хотели выйти за рамки роли обычного «засранца», ведь что есть добро, если нет искушения совершить зло?
Текст церковного гимна «Придёт рассвет» написан Гейдером (с небольшой помощью Патрика и Кэрин Уикс). Тревор прислал Гейдеру мотив гимна, тот прослушал его бесчисленное множество раз, а затем написал текст. Патрик хорошо разбирался в стихах, Кэрин — в музыке.
Песни бардов в «Dragon Age: Инквизиция» написаны сторонней студией, привлечённой именно для этого — пришлось потратить немало усилий, чтобы проверить и привести тексты в соответствие с игровой вселенной. «Вечная проблема со сторонними студиями: они считают, будто любой средневеково-фэнтезийный мотив подойдёт Dragon Age».
Великий дуб
«Дописав диалог с Великим дубом, я десять раз пожалел, что ввязался в эту авантюру. Он сам по себе огромен, но ведь пришлось ещё всё это рифмовать! Вы хоть представляете, чего стоит подобрать красивую рифму? Написав три четверти диалога, я хотел было сдаться, но решил поднажать и довёл работу до конца. В конце концов, оно того стоило». Великий дуб планировался похожим на энта из «Властелина колец». Завершив написание сюжетной линии Дуба и отшельника, Гейдер понял, что задача вышла сложнее, чем казалось на первый взгляд. Если не вступать с отшельником в диалог, он в случайном порядке воспроизводит свои анимации — так разработчики хотели передать странность и нервозность персонажа.
Горячо обсуждалась тема окончательной смерти, сделавшей бы мир Dragon Age гораздо реалистичнее. Дизайнеры утверждали, что если смерть в игре окончательна, тогда персонажам нельзя погибать в бою. Гейдер не хотел навязывать своё видение боевых механик и указывать дизайнерам, как им делать свою работу.
Во время разработки Dragon Age: Inquisition дизайнеры обсуждали снаряжение персонажей с косплеерами. Гейдер считает это неплохой идеей, поскольку так разработчикам удалось придумать более-менее реалистичную одежду, которую хотя бы можно носить (в противовес одеянию Себастьяна, с которым у косплееров возникли сложности). Так, например, Гейдер не в восторге от шляпы Коула.
Создавая большинство одеяний персонажей, разработчики старались собирать их из отдельных компонентов, что позволило бы создать разнообразные образы, сократив количество уникальных моделей и текстур.
Первыми к работе над проектом приступили сценаристы, поэтому о многих изменениях в процессе разработки они даже не узнали. Как только игровой сценарий обретает более-менее завершённый вид, их переводят на следующий проект.
В работе над каждым проектом рано или поздно проходит совещание с обсуждением допустимости и формы «нецензурной лексики», в том числе и в контексте игрового мира, на которых появляются «Дыхание Создателя!», «Бездна поглотит тебя!» и тому подобные восклицания — аналоги нашего «Чёрт побери!» в реалиях вымышленной вселенной. Например, «Проклятье!» подразумевает существование религии и богов, а это уже подойдёт отнюдь не всем мирам.
В Dragon Age II Серым стражам добавили характерные сине-серебристые цвета. Этим они обязаны новому художественному директору Мэтту Голдману, решившему изменить Стражей и порождений тьмы (об этом уже говорилось ранее). Он хотел, чтобы игровые фракции легко опознавались по силуэтам и цветам, а не сливались друг с другом в коричневой «грязи» Dragon Age: Origins. Это стало его миссией в работе над проектом. Голдману не нравилось, что на скриншотах Dragon Age: Origins нет каких-то заметных, выделяющихся особенностей, кроме «коричневой мути».
Хозяйка леса
Разработчики долго обсуждали внешность Хозяйки леса — в том числе и допустимость обнажёнки. Путь к окончательному образу оказался весьма непростым.
Гейдеру понравилось работать над Зевраном, поскольку на него никто не давил. Гейдер создавал Зеврана персонажем, постоянно ожидающим подлости и предательства, и потому, впервые столкнувшись с «серьёзными чувствами», он растерялся. «Когда постоянно ждёшь, что тебя обманут, это становится частью твоей жизни. Через какое-то время трудно поверить, что может быть иначе». Гейдер вспоминает, как гетеросексуальные игроки-мужчины возмущались, приняв двусмысленное предложение сделать им «массаж» в палатке, ибо представляли это несколько иначе.
В Dragon Age 2 планировалась сюжетная ветка Хартии и Варрика, которая растянулась бы на все три главы. Мэри Кирби написала её целиком — и история вышла отличной — но Гейдеру пришлось сообщить ей, что в игру она не попадёт, поскольку была написана довольно поздно, и отказ от этой сюжетной линии сэкономит массу ресурсов. Вырезанные материалы обычно отправляют в «долгий ящик», дабы по возможности воплотить в будущем. Впрочем, подворачиваются они нечасто. Одним из примеров можно назвать Шейлу, которую вырезали из основной игры и вернули обратно в загружаемом дополнении первого дня. К Шейле вернулись уже после завершения большей части работы над основной игрой.
Логэйн
Примерно то же произошло и с Логэйном в Dragon Age: Origins. Первоначально в Денериме была целая сюжетная линия, рассказывающая о прошлом Логэйна и его мотивах, а также подразумевавшая больше взаимодействия с Анорой. Всё это вырезали из игры и перенесли в роман «Украденный трон». Сюжетку решили вырезать после очередного переноса выхода игры, и Гейдер сильно сожалеет об этом. «Возможно, я смог бы как-то добиться, чтобы историю о Логэйне и его взаимоотношениях с Кайланом оставили в игре».
Как уже говорилось ранее, разработка Dragon Age: Origins началась довольно хаотично, и первые три года команда ходила кругами, создавая наработки, которые впоследствии практически целиком отправились в корзину. В какой-то момент оказалось, что даже главы разработки, включая руководителей проекта, ведущих дизайнеров и самого Джеймса Олена не представляют, как должна выглядеть игра. Некоторое время это был во многом многопользовательский проект. Затем его решили переделать в одиночный с отдельной многопользовательской кампанией. Некоторые предлагали сделать игру в духе Diablo, а Джеймс Олен настаивал на духовной наследнице Baldur’s Gate с отрядом персонажей и проработанным сюжетом. Примерно в то же время отказались от устаревшего движка Neverwinter Nights в пользу Eclipse, из-за чего всё пошло наперекосяк.
Говоря о сюжете, Гейдер припоминает, как Джеймс Олен предлагал разделить игру по образу и подобию Baldur’s Gate 2 – завязка, основная часть, в которой игрок посещает различные фракции, накапливая деньги/авторитет/другие ресурсы, затем кульминация и так далее. Джеймс называл это «формулой BioWare». Гейдер считает это выражение неудачным. Он помнит, как Рэй и Грег пару раз обмолвились в интервью о существовании «формулы BioWare»: в самой студии отлично понимали, о чём речь, но злые языки из числа недовольных направлением развития студии игроков восприняли это как официальное признание шаблонности. По словам Гейдера, если очень захотеть, то к классической истории становления героя и мономифу можно свести вообще что угодно, однако от этого истории не становятся одинаковыми.
Но до этого разработчики уже определились с местом действия игры (на момент создания игрового мира это ещё не решили, другим вариантом основного сюжета игры мог стать конфликт Тевинтера и Орлея). Олен продвигал идею с порождениями тьмы, поручив Гейдеру — тогда ещё единственному сценаристу проекта — в общих чертах набросать вокруг неё сюжет. На нескольких страницах Гейдер изложил основные моменты. Нет никакого «правильного» порядка посещения игровых областей, хотя разработчики предполагали, что большинство игроков отправится сначала в Редклифф, оставив Орзаммар напоследок.
В то время никто ещё не думал о предысториях. Позднее Гейдер предложил их как одну из отличительных особенностей игры. Поскольку Dragon Age уступала Dungeons & Dragons в разнообразии рас и классов, он решил сделать выбор значимее. Впрочем, он не ожидал, что предыстории станут одной из *главных* отличительных черт проекта, вызвавших восторг большинства игровых журналистов. Предысторий планировалось больше — девять вместо шести.
Таким образом, основными сюжетными ветками стали «сбор союзников», линии гномов, эльфов, оборотней и так далее. В одной из сюжетных веток игрок должен был получше узнать Логэйна, но её вырезали. В другой сюжетке орлесианцы должны были совершить переворот/захватить королевство. Идея легла в основу задания «Собрание земель» за авторством Мэри Кирби. Она столько раз переписывала его в угоду менявшимся требованиям, что одно упоминание и по сей день вызывает у неё нервный тик.
Огрен
Сюжет с Урной несколько раз менялся и изначально был куда масштабнее, а в конце должен был погибнуть Огрен. Гейдер и Олен постоянно пересылали друг другу сценарий со своими правками и комментариями. Dragon Age значительно изменилась со времён первых набросков. Что касается смерти Огрена: в какой-то момент он осознавал, что его жизнь пуста и бессмысленна. Гейдер предлагал добавить юмористическому персонажу тему искупления. Огрен решает, что пора бы, наконец, сделать что-то достойное, стать примером для своей семьи, совершить самоотверженный поступок. Шут, постигающий смирение через просветление — трогательный момент, особенно когда игроки ожидают таких жертв от благородных героев. Однако для этого потребовалась бы дополнительная сцена, в которой Гейдеру отказали.
Игровой мир Dragon Age собирались назвать Пелдией — так назывался один из придуманных Оленом миров. Гейдеру название не понравилось, и он продолжал использовать в документах сокращение TDAS (The Dragon Age Setting). Один из завсегдатаев форумов BioWare сократил это формальное название до Thedas (The DAS), и идею подхватили сами разработчики. Они составили список возможных названий игрового мира, но ни одно не приглянулось, поэтому решили так и оставить.
Почему текст эльфийской песни I Am The One отличается от эльфийского языка в самих играх? Потому что его написал Инон Зур, а не сама BioWare. Хотя в каком-то смысле его попросили об этом сами разработчики. В описании песни (своего рода спецификации) было указано, что она поётся на эльфийском. Гейдер прислал Зуру примерный текст на английском, чтобы тот понимал, о чём речь. Команда долгое время ждала, что Зур спросит «А что за эльфийский?», но он так и не спросил, прислав уже готовую песню. Гейдер прослушал её и удивился: Зур перевёл текст на квенью из «Властелина колец». Дэвид полагает, что текст песни официально нигде не публиковали, а сам певец поёт её так, что отдельных слов всё равно не разобрать. Песня, конечно, хороша, но появись она у разработчиков пораньше, они бы попробовали что-нибудь другое. «Думаю, проблема в том, что мы забыли указать в спецификации, что вариантов эльфийского языка существует больше одного. И поэтому эльфийская песнь получилась не совсем эльфийской в контексте игрового мира». На самом деле, у Гейдера был готовый текст песни на эльфийском, он просто не отправил его Зуру.
Есть причина, по которой в игровом мире нет полуэльфов. Гейдер не может рассказать почему, поскольку это относится к сведениям о мире, официально пока не представленным. Но она не в «магической сущности» эльфов. Он предполагает, что разработчики рано или поздно раскроют карты, но это не точно.
В отменённом дополнении для Dragon Age 2 под названием Exalted March («Священный поход») игроки должны были посетить Иствотч. Многие вещи, вырезанные из Dragon Age 2, разработчики надеялись добавить в дополнение, но потом оказалось, что на разработку нет времени, и единственная возможность его выпустить — сократить время разработки «Инквизиции». Гейдер согласился, что это плохой вариант. Он хотел довести до ума Dragon Age 2, но не за счёт «Инквизиции». «Священные походы» — это вполне очевидная аллюзия на крестовые походы.
Внешность эльфов в Dragon Age 2 переменилась тоже во многом благодаря стараниям Мэтта Голдмана. Он хотел отойти от «скучного» образа «людей с острыми ушами» и сделать внешность эльфов более запоминающейся. К тому моменту он уже успел поработать над кунари и ему не терпелось применить свои идеи на эльфах. В конце концов, он несколько перегнул палку, и Майк Лейдлоу попросил его «немного сдать назад» в «Инквизиции».
Разработчики разделяли игровые сражения по категориям в зависимости от времени и сил, предположительно затрачиваемых игроком на победу. Если игрок не тратил расходников, то такие сражения считались «попкорновыми».
По поводу озвучения эрла Хоу Тимом Карри: у разработчиков не было каких-то особых планов озвучения Хоу, хотя они надеялись записать все реплики за один сеанс. Для таких персонажей обычно приглашали известных и дорогих актёров. Параллельно BioWare разрабатывали Mass Effect и привлечь некоторых актёров к работе над Dragon Age было не трудно. Впрочем, отдельные разработчики Dragon Age считали, что некоторых актёров приглашают лишь по причине их «звёздности», а не для пользы дела. Ближе к концу разработки Кэролайн Ливингстон внезапно упомянула, что один из её друзей знаком с Тимом Карри и предложила взять его одну из ролей. Лукас Кристьянсон настолько загорелся идеей, что предложил переписать Хоу специально под Карри. К слову, он так и поступил, поскольку стыдился показывать Тиму изначальный вариант. Гейдер впечатлился профессионализмом Карри — последнему таки удалось записать озвучение персонажа в один заход.
Из-за проблем с поиском пути из игры чуть было не вырезали сильванов, однако один из разработчиков по собственной инициативе ночами бился над этой проблемой — и решил её. Вообще, Dragon Age: Origins во многом держалась на энтузиастах.
Двин из Редклифа мог стать злодеем в вырезанной предыстории человека-простолюдина.
В игровом мире Dragon Age эльфы всегда подразумевались физически привлекательными для людей.
История первого короля Ферелдена очевидно вдохновлена артурианой. Равно как и Хозяйка леса — дриадами из Dungeons & Dragons.
Уже в Origins предполагалось, что валласлины олицетворяют богов, но тогда ещё не привязывали их каким-то конкретным.
(c)core-rpg.net/articles/crpgs/dragonage/david_gai...
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона (мы размещали их отдельной новостью) — в конце.
Комментарии по игре
Дэвид Гейдер не раскроет сведений об игровом мире, не рассказанных самими разработчиками. Правда, в его памяти сохранились данные пятилетней давности, а оставшиеся разработчики Dragon Age не стеснялись изменять их в случае необходимости. Когда он ещё работал в студии, знания о мире менялись редко — в конце концов, сам он представлял его весьма неплохо. Но теперь его нет, и многое могло измениться. Если он выложит на стол все карты и расскажет о всех скелетах в шкафах, друзья и бывшие коллеги, возможно, возненавидят его и уж точно перепишут всё с нуля (надо же как-то удивлять игроков). А это крайне дорого. Хуже того, Гейдер в таком случае будет выдавать недостоверные сведения. Впрочем, его «подписка о неразглашении» давно истекла.
читать дальшеКогда на место ставшего главой BioWare Montreal художественного директора Dragon Age: Origins пришёл Мэтт Голдман, у них было лишь полтора года на то, чтобы переделать с нуля всё художественное оформление — иначе пришлось бы работать с наработками прошлой игры, даже если в новой они выглядели бы неуместно. Представьте дилемму: используя старые библиотеки, разработчики добились бы большего разнообразия, но при этом визуально игра повторяла оригинал — атмосфера и стилистика остались бы от Dragon Age: Origins.
Шерил Чи написала лучшие строчки диалогов для «пурпурного» Хоука. Гейдер обязательно расскажет о них подробнее, когда сядет играть. Когда разработчики раздумывали над саркастичными вариантами, Шерил неизменно подсказывала идеи, от которых вся команда умирала со смеху.
В самые интенсивные моменты разработки команда Dragon Age: Origins насчитывала 120 человек. Ближе к середине пути — 70-80.
Разработчики долго бились над тем, чтобы поместить в кадр достаточно моделей персонажей. У нового движка с этим были проблемы. Когда Гейдер просил сделать убедительный город, ему отвечали, что «возможно, получится разместить десяток персонажей в одном кадре». Гейдер не понимал, как вообще можно пользоваться таким движком, но он страшно далёк от технической стороны вопроса. Гейдер психовал, а приходя домой, садился за PS3, на которой запускал игру про фотографа в набитом зомби магазине. И их там были просто орды. Дэвид не понимал, почему они не могут сделать так же. Однако по его ощущениям коллеги действительно старались выжать из движка максимум. Программисты объяснили, что движок не приспособлен под работу с толпами персонажей, и это одно из основных технических ограничений. Отряд игрока потребляет большую часть вычислительных мощностей и возможностей обработки движка. Обработка снаряжения из разных комплектов брони технически подразумевала обработку полных комплектов каждой брони одновременно, а четыре персонажа в отряде увеличивали нагрузку на движок четырёхкратно.
Существует заметная разница озвученными и не озвученными диалогами. Сценаристу во многом приходится полагаться на то, что актёр озвучения поймёт его правильно. Кроме того, можно убрать из текста избыточные пояснения: не нужно прописывать в тексте «Я злюсь», ведь актёр озвучения может передать это голосом. В разработке Dragon Age: Origins это было для разработчиков в новинку: они экспериментировали, пытались подстроиться и ходили по граблям, но к началу разработки Dragon Age 2 вполне освоились, научившись, например, проговаривать написанное — нередко оказывалось, что произнесённый вслух текст не так крут, как выглядел на бумаге.
Зевран в Dragon Age: Origins
Когда вы впервые встречаете Зеврана в Dragon Age: Origins, он не умеет взламывать замки. Лишь к «Инквизиции» разработчики догадались подбирать навыки персонажей под описание биографии. Одно время предполагалось, что взламывать замки должны все разбойники без исключения, но затем их решили разделить «на тех, кто умеет взламывать замки и тех, кто не умеет». «Только вот мне почему-то об этом забыли сказать».
Герой Ферелдена не появился в «Инквизиции» во многом из-за проблем с озвучением. «Мы боялись, что разозлим игроков. Мы не могли перенести внешность ГФ из Dragon Age: Origins, да и нам пришлось бы всё переозвучить, в результате получилось бы совсем не то. От идеи отказались». Предлагалась мысль, что в какой-то момент ГФ выходит из-за спины игрока, открывается редактор, в котором предлагается настроить параметры персонажа, но это портило весь сюрприз, а кроме того требовало разработки отдельного интерфейса. А ещё что делать с людьми, которые не играли в прошлые игры? Как передать изменения внешности за время событий предыдущих игр?
Гейдер сильно сомневается в том, что герои прошлых игр появятся в будущих. Их перенос настолько сложен, что затраченные усилия не окупятся примерно никогда. По его мнению создать систему, автоматически создающую новую модель персонажа в новом визуальном стиле (а стиль менялся от игры к игре) на основе старой, невероятно сложно, а кроме того пришлось бы записать множество вариантов озвучения (восемь в случае Героя Ферелдена) для пары игровых сцен. Это огромные трудозатраты, и всё равно подавляющее большинство игроков скажет, что получился не их персонаж (как было с Хоуком в «Инквизиции»).
Разработчики не могли определиться, кто озвучит Соласа: Ричард Мэдден или Гаррет Дэвид-Ллойд. Причина в том, что Соласа задумывали как весёлого персонажа, и этот образ лучше подходил Ричарду. Затем его переписали под Гаррета, сделав гораздо серьёзнее. «Многое изменилось. Кто знает, что получилось бы, оставь мы того весёлого Соласа». Пятистопным ямбом Соласа наградил Патрик Уикс. Последний вообще хорош в поэзии. Гейдер считает серьёзным достижением, что Уиксу удалось выдержать такую стилистику персонажа. Редакторы, впрочем, не пришли в восторг от этой идеи, поскольку правильно озвучить Соласа оказалось весьма непросто.
Гейдер не присваивает себе все заслуги в создании Дориана. В процессе участвует множество людей, среди которых он особенно выделяет актёров озвучения, придающих персонажам не всегда прописанную автором индивидуальность. Или, скажем, художник, подаривший Дориану внешность и стилистику Фредди Меркюри — награди он его другим образом, получился бы совсем другой персонаж.
Изначально Кассандра позиционировалась «прожжённой святошей». Гейдеру это не понравилось и он отправился в творческие поиски более человечного образа. Однажды в Сети он наткнулся на шутливый рисунок, в котором Кэсс читала какую-то пошлую книжку, рассмеялся и подумал, а что если бы она оказалась… поклонницей подобной литературы? Так у Кэсс появился скелет в шкафу.
Два из четырёх доступных для романа персонажей оригинальной Dragon Age 2 однозначно бисексуальны, остальные два сделаны такими из соображений удобства и в некотором смысле просто подстраиваются под предпочтения игрока. При создании «Инквизиции» долго обсуждали, стоит ли вновь сделать всех персонажей бисексуальными. У каждого варианта были достоинства и недостатки. В конце концов, решили, что личные сексуальные предпочтения позволяют лучше раскрыть личности персонажей и их желания, которые не обязаны совпадать с таковыми у игроков. Гейдер понимает, что многим игрокам хотелось бы завязать отношения с любым понравившимся персонажем, но игры делались не для этого.
Изольда и Коннор в Dragon Age: Origins
Вы можете сказать, что у сценаристов было достаточно времени проработать сцену «Герой Ферелдена встречается с Изольдой и Коннором в Редклифе», однако… Для Dragon Age: Origins заготовили лишь небольшое количество анимационных шаблонов, никто не занимался захватом движения. Сцена с Изольдой вышла не очень удачной, но на то были причины. Гейдера печалит, что он своими руками дал игрокам возможность получить наилучшую развязку. Тогда он думал: «Что если игроки отправятся в Круг и с их помощью избегут ужасающих последствий?» Он представлял такое решение своего рода пасхальным яйцом, возможностью сделать всё в правильном порядке и получить особую награду. Однако сложилось иначе: это вариант, который выбирают практически все, ведь он напрашивается сам собой — вы получаете всё, не рискуя ничем. «Я сам добавил концовку, не предполагающую эмоционального отклика, лишь холодный расчёт». Гейдер верит в счастливые концовки, но их нужно заслужить, пойти на определённые жертвы.
Гейдера спросили в чате о давлении EA на BioWare. А частности: заставляли ли BioWare работать над Anthem, использовать определённые движки, перерабатывать и так далее. Гейдер ответил, что иногда подобные решения принимались внутри самой BioWare без указаний со стороны ЕА. Такие ситуации зачастую весьма неоднозначны и нельзя валить всю вину на издателя. Это общая ответственность компаний. Да, он часто слышит о давлении со стороны начальства, переработках, выгораниях на работе и едва ли не госпитализациях, но это общая проблема индустрии, присущая не только BioWare и EA. Последняя, впрочем, как и любая коммерческая компания, заботится прежде всего о прибыли.
Разработчики старались подобрать правдоподобный акцент, но в случае с Изольдой у них не вышло. Что касается Зеврана, то они долго пытались найти испаноговорящего актёра, но многочисленные прослушивания не принесли результатов. Искали людей в самой Испании, однако их акцент отличался от задуманного, поэтому в конце концов разработчики отчаялись, объявив открытые прослушивания. «Я честно пытался отыскать подходящего испанца. И вот однажды я услышал парня, голос которого напоминал Антонио Бандераса: внятный, сексуальный. Я вылетел в Лос-Анджелес, чтобы познакомиться с этим парнем, а он оказался скандинавским викингом ростом под два метра». На тот момент Фредди Принц-младший ещё не занимался подобным озвучением, иначе бы они остановились на его кандидатуре ещё во времена Dragon Age: Origins. Со временем проблема поиска правдоподобного «родного» голоса стала ещё актуальнее, ибо не пытаясь исказить свой голос, актёр лучше сосредотачивается на отыгрываемом персонаже.
Гейдер находит сцену с Изольдой и убийством Коннора («Грязный убийца! Он всего лишь невинный мальчик!») душераздирающей. Особенно ему запомнилось, как в студии записывали озвучение фразы «Не убивай его, умоляю!» Он помнит, как объяснял художникам: «Это Коннор, его довели до такого его желания, ведь он хотел помочь отцу и им овладел демон желания». Увидев модель демона желания, разработчики удивились и сказали: «Надеемся, ты хорошо понимаешь, какой демон овладел Коннором». Как вы можете помнить из комментариев к прошлым трансляциям, демоны желания предполагались сексуально-нейтральными, но… вышло несколько иначе.
Мерриль в Dragon Age 2
Мэри Кирби считала, что Мерриль должна заикаться. «Мне показалось это весьма пикантной деталью, но тут же представил проблемы с озвучением такого персонажа. Мы должны были правдоподобно изобразить заикание, а это невероятно сложно. Пришлось бы записать сотни дублей». Но тут появилась Ив Майлз со словами «Я понимаю этого персонажа и могу передать его чувства». Она настолько великолепно справилась, что Гейдер внёс её в список приоритетных актёров озвучения для будущих проектов. Кэролайн нередко спрашивала Гейдера, кого бы он пригласил, будь у студии неограниченный бюджет. Сам Гейдер никогда не замахивался на известных актёров, но смотрел телевизионные шоу и иногда представлял, как актёры телевидения могли бы озвучить его персонажей. Когда эльфы из Dragon Age 2 сменили акцент на ирландский и валлийский, последний добавили потому, что у Гейдера на примете было два актёра с таким акцентом. Одним из них была Ив Майлз, а вторым Гаррет Дэвид-Ллойд. Последний не работал на Dragon Age 2, но присоединился к «Инквизиции».
Время от времени BioWare наступали на грабли проектирования сражений, особенно с боссами, вводя механики, нигде более не используемые. «Мы не научили вас справляться с такими вещами, а используемые всю игру тактики вдруг перестали работать. Ненавижу такое».
В «Инквизиции» нет големов, поскольку на разработку моделей не хватило времени.
Разработчики Dragon Age: Origins многое почерпнули из Артурианы. «Разумеется, многое переосмыслили, но если присмотреться, можно заметить элементы, взятые прямиком из легенд о короле Артуре. Морриган, Моргана ле Фэй, святой Грааль». Обсуждая игровой мир задолго до выхода игры, Гейдер переживал, что игроки обвинят её во вторичности. «Наверное, игроки плохо понимают, как работает вдохновение, но так обычно и происходит. Они спрашивают: «Чем вы вдохновлялись?» Отвечаешь: «Вот этим, этим и этим». «Значит вы просто передрали всё один-в-один?» Нет, мы просто вдохновлялись». «Случалось и так, что я говорил об источниках вдохновения, но люди не видели ничего общего. Это потому, что я взял оттуда какую-то понравившуюся мне абстрактную идею». Со временем Гейдер перестал говорить об источниках вдохновения, поскольку игроки стали приравнивать «вдохновение» к «копированию». Да, авторы Dragon Age: Origins многое почерпнули из Артурианы, но изменили, подстроив под собственные нужды, нередко до практически полного отсутствия связи с оригиналом.
Дэвид Гейдер об уходе Марка Дарры и Кейси Хадсона
BioWare/EA logo
«Удивительная новость». Многие отметили удивлённый тон Гейдера в Твиттере, будто это придаёт новости некую особую важность. На самом деле удивление Гейдера вызвано тем, что он давно не работает в BioWare и мало знает о происходящем в компании — хотя у него остаются друзья среди разработчиков, он и раньше встречался с ними не каждый день, а пандемия только всё усложнила. «В моём удивлении нет ничего страшного — ведь я не подозревал об этом, как и все остальные». С тех пор многие поклонники серии Dragon Age высказывали озабоченность её будущим. Гейдер советует не устраивать истерики заранее и не слушать призывающих к ним.
Среди игроков существует расхожее мнение, что руководство не занимается непосредственной разработкой игр, и это правда. С другой стороны, Марк был руководителем проекта Dragon Age, а человек на этой должности оказывает огромное влияние на развитие серии. Разумеется, будучи начальником, он не разрабатывал игровых материалов, однако принимал важные и ответственные решения. По словам Гейдера, Марк не любил без нужды навязывать своё мнение команде, оставляя ей как можно больше пространства для творческого манёвра. «Я не особо знаком с ним, но уверен, что его уход не обязательно испортит серию. Люди забывают, что я и сам перестал работать над Dragon Age за год до ухода из BioWare. Такое иногда случается: человек понимает, что настало время двигаться дальше и лучшего момента не представится». Уходя, Гейдер понимал, что, продолжая работать над Dragon Age, он не сможет и дальше поддерживать планку качества. У него возникло ощущение, что он повторяется, ходит кругами. Крутые идеи закончились и «серии не помешал бы свежий взгляд». Опять же, это не означает, что будущие игры улучшатся: «Я не знаю преемника и его целей. В прошлом он работал над Anthem, и чем бы он там не занимался, это пошло игре на пользу». Как не означает, что Dragon Age превратится в Anthem.
Но даже если серия и пойдёт по этому пути, то наверняка учтёт ошибки разработчиков Anthem. Иногда приходит время перемен. «Возможно, сейчас как раз то самое время. Возможно, что-то сильно изменится. Но я не могу сказать, что именно — я не работаю в BioWare. Сомневаюсь, впрочем, что даже сами сотрудники BioWare знают, что будет дальше. Может Марк или Кейси что-то знают, но тогда за ответами лучше обратиться к ним». Гейдер подозревает, что и сами сотрудники BioWare не в курсе дальнейших перемен — такое уже не раз случалось. Наверняка среди них бродит немало слухов, но в таких огромных компаниях как BioWare и EA мало кто может сказать что-то наверняка. «Иногда люди клянутся, что знают истину, но потом ты говоришь с их начальством, и оказывается, что ничего подобного никогда не планировалось». Многие из старой команды Гейдера всё ещё работают над серией: Кэрин, Джон Эплер, Мэтт Голдман.
Гейдер не всегда ладил с Мэттом Голдманом, но считает, что последний хорошо разбирается в серии и ему не всё равно. Время от времени они расходились во мнениях, но Гейдер верит, что в глубине души Мэтт всегда хотел сделать как лучше. «Так что будущее серии во многом остаётся в руках старой команды. Поэтому я и говорю, что не стоит паниковать заранее. Если появится объективная причина поныть с приятелем за кружкой пива — я не против. В конце концов, это моё детище. Если бы я всё ещё работал в BioWare, то наверняка бы не стал выносить сор из избы, но теперь я могу говорить свободно и у меня нет причин врать. Как я уже говорил, давайте успокоимся и продолжим следить за развитием событий. До выхода игры многое ещё не раз изменится».
«Возможно, большие шишки из EA пришли к Марку/Кейси и сообщили, что хотят в корне изменить развитие серии, а те послали их нахрен. Всё может быть, но лично я сильно сомневаюсь, что EA в очередной раз решится перезапускать серию. Это был бы весьма странный ход. Поживём — увидим. На их место пришёл новый человек. Возможно, он действительно печётся о судьбе серии. Кто знает. И хотя я сказал, что ветераны разработки Dragon Age всё ещё в строю, они сделают что им скажут. Когда-то давно многие думали: раз я отвечаю за разработку игрового мира, то могу навязывать своё мнение. Это не так — у меня тоже было начальство».
По мнению Гейдера, чем выше должность в BioWare, тем больше времени уходит на совещания с EA. Руководители вроде Аарина Флинна или Кейси Хадсона проводят практически всё рабочее время в бесконечных консультациях с боссами Electronic Arts. И если уж принимаются какие-то действительно значимые решения, можно быть уверенным, что «их спустили с самого верха». Впрочем, тот же Аарин Флинн вряд ли стал бы сообщать о них разработчикам лично. Он рассказал бы Марку, Марк рассказал бы руководителям проекта, а те уже донесли бы до подчинённых в виде «нам сказали сделать так и вот так». К тому времени, когда решение доносилось до людей уровня Гейдера и ниже, никто уже не знал, от кого оно исходило.
«По моему опыту, издателю иногда приходится брать на себя роль плохого полицейского. И это обычное дело. Многие проблемы возникают внутри студии. То есть я хочу сказать, что к моменту покупки студии «Электрониками» в ней уже накопилось немало проблем. Со стороны может показаться, что они возникли в процессе поглощения, но на самом деле они существовали давно — просто раньше их не замечали. Не все проблемы от EA».
В корпорациях вроде Electronic Arts всегда есть некоторые стандарты, которые они требуют соблюдать. Поэтому при покупке студий от них требуют перестроить систему управления так, чтобы она соответствовала корпоративным правилам. Именно в этот момент руководство приобретённой студии всё больше удаляется от разработки игр, проводя почти всё время в бесконечных совещаниях. «Руководство студии становится таким же оторванным от реальности, как и руководство ЕА». Но какими оторванными от реальности ни становились люди, именно они принимают решения. По словам Гейдера, сотрудники EA всегда стремятся сделать как лучше. «Я проработал с ними пять лет, и не считаю, что EA заслуживает столь дурной репутации среди игроков. Людям нередко достаётся за то, что в таких огромных корпорациях правая рука подчас не знает, что делает левая. Игроки на подсознательном уровне ненавидят корпорации, забывая, что те не всегда приносят собственные проблемы, но и обнажают существовавшие в студии. Игроки думают: «пришла плохая ЕА и всё разрушила», когда многое годами разваливалось само по себе задолго до них».
(с)core-rpg.net/articles/crpgs/dragonage/david_gai...
Не могу перестать думать о том, какими были бы DA1 и DA2 если бы им дали время
@темы: Dragon Age, Игры